El entorno de deportes electrónicos del Centro de deportes electrónicos de Shanghai
Los deportes electrónicos están catalogados como el evento deportivo número 99 por la Administración General de Deportes del Estado. La industria de los deportes electrónicos de China tiene una historia de 15 años en China desde 1998 hasta el presente. proceso de supresión, decadencia y resurgimiento. En 2013, había casi 100 millones de usuarios de deportes electrónicos y alrededor de 60 millones de usuarios activos. Se trata de una industria con una amplia base de audiencia. Actualmente, los principales proyectos de deportes electrónicos incluyen DOTA, DOTA2, CrossFire, League of Legends, Warcraft, Counter-Strike, etc. Los juegos clásicos como StarCraft y FIFA todavía tienen una cierta base de jugadores, y DOTA2 ha sido elogiado como un juego ecológico por Red de noticias. Los Juegos Asiáticos de Interior considerarán los deportes electrónicos como un evento de competencia oficial, y Xinwen Network también ha definido el proyecto DOTA2 como un proyecto de deportes electrónicos ecológicos. La industria de los deportes electrónicos ha recuperado un amplio reconocimiento de todos los ámbitos de la vida y la industria electrónica de China. -La industria del deporte ha experimentado cambios decisivos.
El lugar de nacimiento de los deportes electrónicos modernos es Corea del Sur. Solo a través de la operación y presentación de un juego de estrategia tradicional en tiempo real, Corea del Sur creó una industria con un valor comparable al de la industria del automóvil. En 1999, se creó un canal de televisión dedicado a retransmitir competiciones de juegos de deportes electrónicos y se lanzó la liga. Actualmente hay dos ligas interestelares importantes en Corea del Sur, OSL y MSL. Los World Cyber Games (WCG), un evento de deportes electrónicos nombrado, organizado y operado por el Grupo Samsung de Corea del Sur, se compromete a crear eventos internacionales a gran escala. . La Final Mundial de la WCG 2012 se celebró en el Centro de Exposiciones y Convenciones de Kunshan en China. En sólo cuatro días, más de 100.000 personas vieron el partido en vivo y más de 100 millones de personas lo vieron en línea. Al mismo tiempo, en los últimos 1 o 2 años, algunas competiciones han regresado y también han comenzado a activarse nuevas ligas a gran escala, como STARSWAR, G League, etc. Según una encuesta reciente, el 30,56% de los estudiantes universitarios están dispuestos a experimentar eventos de deportes electrónicos en los lugares que los albergan.
En los últimos dos años, la nueva dirección de los deportes electrónicos ha abarcado las industrias culturales y deportivas, industrias emergentes apoyadas por el Estado. La dirección de la opinión pública del país hacia la corrección del nombre de los deportes electrónicos es muy obvia. En el futuro, China desencadenará una nueva ronda de tormenta en los deportes electrónicos.