Mago de la antorcha 2

Hoy, Xiaomai te explicará el Ice Mage en Torchlight 2 y también compartirá su experiencia sobre cómo jugar Ice Mage.

En primer lugar, sobre sumar puntos.

Fuerza, que aumenta el daño del arma y el daño crítico. Tiene poco que ver con los magos y no se añadirá.

Agilidad, mejora la probabilidad de golpe crítico y de esquiva, y reduce la desviación del daño. El efecto de agregarlo en la etapa inicial no es tan obvio como agregar concentración. Se puede agregar en la etapa posterior. Es muy bueno para aumentar la tasa de golpes críticos y la tasa de esquiva.

Concéntrate, aumenta el daño mágico y la probabilidad de hacer doble clic, aumenta el valor mágico. El mago es la incorporación principal, que básicamente sigue siendo la misma de principio a fin. Agregué esto a los primeros 10 niveles. Aumenta constantemente el DPS.

HP, aumenta el valor de armadura y la probabilidad de BLOQUEO, y aumenta HP. Los magos son muy frágiles, por lo que este valor debe aumentarse para aumentar las posibilidades de supervivencia. Después de alcanzar el nivel 10, comencé a sumar 4 puntos de ENFOQUE y 1 punto de vida. La probabilidad de bloqueo es realmente una habilidad mágica. Puede ser inmune a todo daño y puede salvarte la vida en momentos críticos. Si crees que este tipo de puntos extra es insoportable, también puedes cambiar a una proporción de 3:2 y sacrificar un poco de DPS.

2 Acerca de la selección de armas

Las armas incluyen bastones , varitas y escudos Hay tres opciones para varitas de doble empuñadura. Elegí varita y escudo.

El bastón tiene un alto daño de arma, un alto daño en el panel, un ataque de corto alcance y una alta tasa de golpes críticos. La especialización del personal puede reducir la defensa de los monstruos y aumentar el DPS del mago.

El arma de varita mágica tiene daño promedio, daño de panel bajo y ataque de largo alcance. La especialización con varita tiene la posibilidad de producir efectos mágicos, lo que puede aumentar una cierta cantidad de DPS.

Elegí varita más escudo. El escudo aumenta la defensa y aumenta la posibilidad de BLOQUEO, lo que aumenta en gran medida la probabilidad de supervivencia del mago. Aunque el DPS es un poco menor que el de la varita, aumenta las posibilidades de supervivencia y los dos equipos tienen más encantamientos que la varita. Junto con el efecto de la Varita del Caos, el DPS no será mucho menor. Esta opción es más adecuada para el cepillado en solitario. Si hay un escudo humano en una batalla en equipo, es mejor usar un bastón. Después de todo, es muy eficaz para reducir la defensa. Por cierto, déjame mencionar que para la especialización de varita y de bastón, solo se pueden disparar lanzas de fuego y balas de hielo. También puede haber pernos de choque que se pueden disparar (no lo he probado, así que no estoy seguro). La segunda habilidad de fuego también se puede activar. Otras habilidades no activan efectos de arma.

Cuando hablamos de posibilidades de supervivencia, tenemos que mencionar dos posibilidades. Una es aumentar las posibilidades de BLOQUEAR. Esta es realmente una habilidad mágica que puede prevenir todo daño. También hay daño reflejado, que refleja daño de largo alcance. Esta también es una habilidad mágica. En la etapa posterior, hay más monstruos remotos y monstruos magos. Una vez que el mago se concentra en el fuego desde la distancia, básicamente será derrotado en segundos. Entonces esta probabilidad puede reflejar daño de largo alcance, incluidos ataques con hechizos y ataques físicos. En la etapa posterior, cuando estas dos probabilidades aumentan, las posibilidades de supervivencia aumentan considerablemente. Por cierto, la probabilidad de BLOQUEO más alta es un poco más del 50%.

3 Acerca de las habilidades

No entraré en las descripciones de cada habilidad en el foro. Permítanme hablar sobre mi comprensión de las habilidades.

Hablemos primero de las habilidades iniciales de cada departamento.

Fire Spear, habilidad proporcionada por el sistema de forma gratuita. Características: Rápido, tiene la posibilidad de quemar enemigos, consume menos maná, se recarga rápidamente y causa un daño decente. A mediano plazo, el daño aumenta considerablemente después de agregar la especialización en fuego. Desventajas: debes pararte y lanzar para asegurar el daño. Aunque es una habilidad AOE, solo puede ser en línea recta. Requiere una posición alta y carece de control.

Bala de hielo, la primera habilidad del sistema de hielo. Características: Velocidad promedio, alto consumo de maná, 5 balas de hielo, extendidas en un arco, expulsión, carga promedio, el nivel 1 tiene un 50% de posibilidades de congelarse y congelarse, control muy poderoso, romper la defensa es un desastre La probabilidad es alta. Desventajas: la trayectoria balística de las balas de hielo es muy singular. Se requiere un poco de habilidad para garantizar la tasa de aciertos. La tasa de aciertos es baja en las llanuras, pero la expulsión es muy poderosa en un entorno cerrado y la tasa de aciertos y el daño son muy. alto. Si te acercas, puedes dejar que 5 balas alcancen el mismo objetivo, el daño es muy poderoso y existe una alta probabilidad de romper la defensa. El daño está ligado al arma. Si el arma no es potente y la trayectoria no es buena, el daño será menor.

La bomba eléctrica, la primera habilidad del sistema eléctrico, es una habilidad mágica en la etapa inicial. Características: Cuatro series de daño fijo y la posibilidad de causar DEBUFF de las cuatro series, no se requiere posición, seguimiento automático del objetivo 9, carga normal, velocidad de lanzamiento rápida, daño alto, combinado con la mejora de daño de las tres series, es decir. , marca de hielo a fuego lento, etc., el daño aumentó drásticamente a principios y mediano plazo. Desventajas: es una habilidad de un solo objetivo, no una habilidad AOE, no puede expulsar y es muy débil contra grupos de monstruos.

Hay dos tipos de habilidades, una es convertir el porcentaje del DPS del arma en daño, y la otra es una habilidad de daño fijo. Entonces, ¿cómo se calculan el cálculo del daño de habilidad y la bonificación de daño?

En primer lugar, todas las habilidades estarán sujetas a una bonificación porcentual del atributo de concentración.

En segundo lugar, el valor de daño fijo de las habilidades aumentará a medida que aumente el nivel del personaje.

En tercer lugar, si el equipo tiene un efecto o encantamiento que aumenta el porcentaje de daño, aumentará el daño de todas las habilidades.

El cuarto algoritmo para agregar porcentaje de daño es la superposición directa. Por ejemplo, el encantamiento de anillo agrega un 30 % de daño eléctrico, el encantamiento de arma agrega un 10 % de daño eléctrico, luego el total es 40 %.

Si el cuarto equipo tiene el efecto de aumentar el daño elemental fijo, obviamente aumentará el daño de las habilidades DPS del arma, pero el efecto de aumentar las habilidades con valor de daño fijo no será obvio (lo probé yo mismo, ¿alguien puede explicarlo?).

La quinta bala de hielo y la lanza de fuego vienen con algunos efectos de arma, como retroceso, aturdimiento, 4% de probabilidad de lanzar un rayo, etc., y también pueden venir con especialización en bastón y varita, succión de sangre y magic-sucking No viene con él, solo se puede obtener a través del nivel A

Hablemos del DEBUFF de cada sistema.

El DEBUFF del sistema contra incendios está ardiendo, daño continuo, y el daño recibido aumenta (no estoy seguro de esto)).

El DEBUFF del sistema de hielo se congela, lo que reduce el movimiento, el lanzamiento de hechizos y la velocidad de ataque en un 33%.

El DEBUFF del sistema eléctrico hace que aparezcan tres bolas eléctricas después siendo atacado.

La desventaja del sistema de veneno es un 33% menos de daño causado al objetivo.

Estas cuatro desventajas tienen la posibilidad de ser activadas por ataques normales. Pero la posibilidad de activar la habilidad es mucho mayor. Después de activar este DEBUFF, disfrutarás de varias bonificaciones de daño de MARCA. Originalmente, una habilidad solo puede alcanzar 30, pero después de activar este efecto, puede alcanzar 130, por lo que DEBUFF es muy útil y aumenta enormemente el DPS.

Entre ellos, debo mencionar el DEBUFF del sistema de hielo. Este DEBUFF no es muy obvio en la etapa inicial, el efecto es particularmente prominente después de la teletransportación infinita del mago. Reduce la velocidad del oponente en un 33%, lo que equivale a darle un 33% más de tiempo de reacción, lo que mejora enormemente mi probabilidad de supervivencia. Por ejemplo, si ves que el mago contrario está a punto de lanzar un hechizo, su movimiento de lanzamiento de hechizos será más lento debido al DEBUFF congelado, por lo que tendrás más tiempo de reacción para teletransportarte a otra dirección, y luego su ataque no podrá. para golpearte. Entonces, en la etapa posterior, simplemente me teletransporto directamente al cuerpo para usar habilidades, lo que puede causar un gran daño. Cuando vea que está a punto de atacar, me moveré detrás de él, jaja.

Hay alrededor de tres tipos de configuraciones en el foro ahora, uno es un método de fuego puro, que busca un alto DPS, y el otro es un método de hielo eléctrico, que ataca principalmente con electricidad y ayuda con hielo, confiando en en varias desventajas y bombas eléctricas sin cerebro para pasar. Entonces soy el Mago del Hielo Profundo.

Se puede decir que las habilidades de hielo son las más completas entre las tres, incluyendo control, DPS, varios BUFF, varios DEBUFF, teletransportación, invocación y varios AOE a gran escala, esto es lo que atrajo. que me quede con Deep Ice Mage. Pero tengo que quejarme en la etapa inicial, la magia de hielo consume mucho maná y causa poco daño, lo cual es bastante triste. Comienza a ejercer su fuerza en las etapas media y tardía, y es aplastado de varias maneras en la etapa posterior. Algunos sitios web han recopilado estadísticas sobre las profesiones con mayor DPS. El segundo lugar es la magia de hielo, que es la profesión más fuerte entre los magos.

Entonces lo que me gustaría agregar es agregar solo un nivel a Ice Bullet y un nivel a Electric Bullet en la etapa inicial. Principalmente agregar especialización de carga a 5, agregar un nivel a Wand of. Caos y Armonía Elemental se agregan al nivel 2, y después del nivel 7, comenzará a agregar tormenta de nieve, el nivel 14 agregará nivel de teletransporte, nivel de bola eléctrica, nivel de destino congelado, nivel de teletransporte aleatorio, mejora del daño por hielo, se actualizará la bala de hielo. al nivel 5. En el nivel 21, se agrega la quinta habilidad del sistema de hielo, gracia elemental, que está al mismo nivel que la columna de fuego. Después del nivel 28, se inicia la adición principal de la ola de hielo. La pared de hielo y la invocación del sistema de hielo son opcionales. Cuando el hechizo de hielo alcanza el nivel 5 de la ola helada, está casi completo y puedes comenzar a aplastarlo de varias maneras.