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¿Qué es un juego RTT? ¿Por qué hay tan pocos juegos de este tipo hoy en día?

En sentido estricto, RTT pertenece al tipo en el que uno alcanza la cima después del debut. RTT busca grandes victorias en el campo de batalla con pérdidas de batalla bajas o incluso nulas. Por lo tanto, RTT no admite sistemas de construcción y recursos.

En realidad, hay muy pocos juegos RTT conocidos que sean generalmente reconocidos en los tiempos modernos, como "The Expendables", "Bounty Raiders I" y "Shadow Tactics", y el concepto de este juego es derivado de "The Expendables" La base que hizo famosa a esta serie fue un sistema agregado por Pyro Studio: la visibilidad.

La consideración de Pyro Studio es que, a diferencia de RTS que enfatiza la construcción de recursos y el combate, RTT busca pérdidas de batalla bajas o incluso nulas para lograr grandes victorias en el campo de batalla. Por lo tanto, RTT no admite sistemas de construcción y recursos.

Pero ¿cómo podemos reducir el daño de batalla a 0? Este es el encanto de la visión visible. Utilice personajes para colarse en el punto ciego Q de la visión y utilice diversos medios para matar y confundir, como dagas, armas de fuego, bombas o manipular directamente herramientas del campo de batalla.

Por lo tanto, el núcleo de RTT radica en tres aspectos:

1. Revisión general de las condiciones de la situación del campo de batalla

2 Diversos métodos de respuesta en el campo de batalla. /p>

3. Excelente diseño del campo de batalla

Es por esta razón que RTT puede alcanzar fácilmente un pico, ya sea "Shadow Tactics Shogun's Blade" o "Bounty Raiders 3~". La era, región y cultura del nuevo juego son completamente diferentes, su jugabilidad general y sus ideas no son muy diferentes de las del "Suicide Squad" anterior, y la práctica también ha demostrado que la perspectiva de Dios ° la visión visible es la mejor opción para RTT.

Porque sólo de esta manera se pueden cumplir las condiciones para bajas pérdidas en batalla a cambio de grandes victorias en el campo de batalla; de lo contrario, será similar a los juegos de acción de mazmorras normales. Puede cumplir con los requisitos de operación de alta precisión y observación de la situación al mismo tiempo. Para buscar cambios, "Bounty 2°" alguna vez introdujo la perspectiva en primera persona. Como resultado, la mala experiencia lo convirtió en el peor juego. la serie.

Si quieres lograr esto en la perspectiva de primera persona, debes introducir un mecanismo de minimapa, y el minimapa también debe identificar la ubicación y el campo de visión del enemigo. una reducción significativa en la dificultad del juego, lo cual es una pérdida de tiempo.

Por supuesto, en realidad existe un compromiso: elegir la perspectiva en primera persona y abandonar el factor de "estrategia" global y cambiarlo a un juego de sigilo de tipo aventura para un solo jugador. Me temo que no tendrás sueño en este momento. Sí, esperaba 1 millón, pero terminé vendiendo 7,5 millones de copias de "Metal Gear Solid I", incluso si no era la versión completa del mapa de MGS. sistema, sino porque debido a los tiempos, MGS en realidad no es la primera persona.

En términos de métodos de respuesta en el campo de batalla, en realidad es fácil llegar a la cima. Después de todo, la forma moderna de matar no es más que cuerpo a cuerpo y de largo alcance. El Escuadrón de la Muerte Aliado es bueno en eso y. También puede utilizar herramientas y transporte del campo de batalla.

El diseño de Battlefield está relacionado con la jugabilidad del juego. Cabe decir que el tipo RTT es relativamente duro cuando sale y pone a prueba la creatividad y la observación del jugador. , la jugabilidad se reducirá considerablemente, pero el mapa del juego es así de grande, por lo que la creatividad en el diseño de niveles puede llegar fácilmente a su límite. Basta con mirar Commandos 3-1 en este sentido.

RTT solo puede considerarse como una subserie hasta cierto punto. Para satisfacer la viabilidad del juego, es un producto comprometido (se puede ver desde la perspectiva que esta configuración es muy). diferente, pero actualmente es el único en RTT (solución factible), y los niveles creativos deben diseñarse constantemente por el bien del juego, por lo que fácilmente puede caer en el período de cuello de botella.

Además, en este juego, matar enemigos siempre se basa en muertes instantáneas, asesinatos y otros medios. La clave es la rutina. Es imposible cambiar la jugabilidad modificando los datos como RTS. Cambia la jugabilidad. Es lo mismo que Moba, solo dos personajes. La incapacidad de introducir una gran cantidad de elementos de confrontación también es un defecto de este juego y, naturalmente, es imposible desarrollarlo hacia un aspecto competitivo.

En términos de tecnología de juego existente, la inclusión y la escalabilidad son muy inferiores a las de RTS. La inclusión de RTS es enorme, interestelar, Warcraft, Empire y Sweep the Army son cinco clásicos diferentes. series, sin mencionar muchas series nuevas que nacieron con la evolución de la tecnología. Comparado con el RPG, el tipo de juego más inclusivo, es aún más incomparable.