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Comando de producción de script de leyenda

Categoría: Juegos >> Herramientas de juego

Descripción del problema:

Quiero saber algunos comandos de producción de guiones legendarios, que son NPC, como detectar matrimonio entre maestro y aprendiz, teletransportarse a esos lugares, dárselo al bebé o algo así. Cuanto más mejor. Cuanto más detallado, mejor.

Análisis:

Colección de comandos de scripts de leyenda

Comandos y funciones:

checkjob (Warr, Wizard, Taos carrera<); /p>

checkgold (número de monedas de oro); prueba de monedas de oro

checklevel (nivel); checkitem (nombre del artículo) (cantidad y elementos de prueba); cantidad

p>

dar oro (cantidad de monedas de oro); dar dinero

dar (nombre del artículo) (cantidad) dar artículo y cantidad

<); p> tomar oro (cantidad de monedas de oro); quitar dinero

tomar (nombre del artículo) (cantidad tomar el artículo y cantidad

checkpkpoint (valor pk); value

checkluckypoint (valor de la suerte); el valor de suerte positivo es bueno, el valor negativo es malo

checkduraeva (nombre del artículo) (valor numérico); generalmente prueba la calidad de los minerales y otros artículos.

checkhum (nombre del mapa) (valor numérico) ;Prueba el número de personas en este mapa

checkmonmap (nombre del mapa) (valor) ;Prueba el número de monstruos en este mapa

mapa (nombre del mapa); Mover a este mapa

mapmove (nombre del mapa) (coordenada A) (coordenada B) ; p> monclear borrar el mapa

cerrar cerrar el cuadro de diálogo

TimeRecall (establecer valor de tiempo Minutos, generalmente se refiere al límite de tiempo para ingresar al mapa

BreakTimeRecall; romper el tiempo establecido

ExchangeMap (nombre del mapa); intercambiar ubicaciones con personas en el mapa especificado

hora del día del día

facturar equipaje; prueba si la mochila está llena o no

*** todo (variable) (valor); prueba si la variable es menor que el valor especificado

grande (variable) (valor) ; Pruebe si la variable es mayor que el valor especificado

igual (variable) (valor); Pruebe si la variable es igual al valor especificado

mov (variable) (valor) ;Haga que la variable sea igual al valor especificado

suma (variable A) (variable B) ;A+B Nota, si desea el tercer número, simplemente ajuste la línea y escriba suma (variable C)

Nota: Explicación detallada sobre SUM

Primero hay MOV (variable X) 0; (variable X) borra 0

suma (variable A) (Variable B ) ;X=A+B

suma (Variable C) ; Número positivo) a la variable

inc (variable) (valor); la variable

playdice (número de dados) @xxx; Juega a los dados y salta a la etiqueta [@xxx]

random (número aleatorio generalmente usado en declaraciones #IF como disparador); #Probabilidad IF, a veces número aleatorio = paralelo #El número de declaración IF se usa para selecciones múltiples aleatorias, es decir:

#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT

#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT

#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT

Verifique [Número de condiciones] 1 Pruebe si [Número de condiciones] activa 1 (activador) )

SET [Número de condiciones] 1 ; Establezca [Número de condiciones] para activar

loteDelay (tiempo de pausa generalmente 1

addba);

tch (nombre del mapa 1)

addbatch (nombre del mapa 2)

addbatch (nombre del mapa 3)

addbatch (nombre del mapa 4)

addbatch (nombre del mapa 5)

movimiento por lotes; pasa al siguiente mapa hasta el 5

param1 01141; 01141=(nombre del mapa)

param2 10

param3 10

mongen Flame Woma 2 (nombre del monstruo) 30 10

;Análisis de script de dados

#IF

igual p9 1 ;Pruebe si p9 es igual a 1

#ACT

ir a @cube ;Sí, a @cube

BreakTimeRecall (tiempo de configuración de descanso )

break

#IF

igual a p9 9 ; prueba si p9 es igual a 9

#ACT

goto @quit ;Sí, vaya a @quit para salir

BreakTimeRecall (tiempo de configuración de interrupción)

break

[@main-1 ]

#IF

#ACT

mov p9 0 ; prueba si p9 es igual a 0

#SAY

diga ;Bienvenido

[@pre_cube]

#IF

checkitem Chip 1 ;Pruebe si hay son fichas

#ACT

mov p9 1 ;Sí, deja que p9=1

tome fichas 1 ;Dale una ficha

movr d0 6 ;; Da aleatoriamente un número inferior a 6 (número positivo) a d0

inc d0 1 ;Deja que d0 sume automáticamente 1 a d0

playdice 1 @cube ; haz clic en la etiqueta [@cube]

#SAY

Tirando los dados \

#ELSESAY

quit

#ELSEACT

mov p9 9 ;Vaya ​​a la etiqueta @quit y haga que P9 sea igual a 9

[@Quit]

#IF

#ACT

mapa B011 ;Salir al mapa B011

[@ cube]

#IF

#SAY

El número de dados <$STR(D0)> \ ;<$STR(D0)> es una variable numérica. tipo a tipo de carácter

Puedes avanzar <$STR(D0)> \

[@next_cube]

#IF

igual d0 1 ;si d0=1

#ACT

ir a @posi1 ;a POSI1

romper

#IF

igual d0 2

#ACT

ir a @posi2

romper

#IF

igual d0 3

#ACT

ir a @posi3

romper

#I

F

igual d0 4

#ACT

ir a @posi4

romper

#IF

igual d0 5

#ACT

ir a @posi5

romper

#IF

igual d0 6

#ACT

ir a @posi6

romper

[@Posi1]

#IF

#ACT

loteDelay 1; generalmente 1 (tiempo de pausa)

addbatch B102; nombre del mapa de pasos 1

mover por lotes; mapa del último paso

[@Posi2]

#IF

#ACT

loteDelay 1

addbatch B102

agregar lote B103

movimiento por lotes

[@Posi3]

#IF

#ACT

loteDelay 1

addbatch B102

addbatch B103

addbatch B104

movimiento por lotes

[@Posi4 ]

#IF

#ACT

loteDelay 1

addbatch B102

addbatch B103

addbatch B104

addbatch B105

movimiento por lotes

[@Posi5]

#IF

# ACT

loteDelay 1

addbatch B102

addbatch B103

addbatch B104

addbatch B105

addbatch B106

movimiento por lotes

[@Posi6]

#IF

#ACT

retraso por lotes 1; normalmente 1 (tiempo de pausa)

addbatch B102; nombre del mapa de pasos 1

addbatch B103; nombre del mapa de pasos 2

addbatch B104; 3

addbatch B105 ;Paso por nombre del mapa 4

addbatch B106 ;Paso por nombre del mapa 5

addbatch B107 ;Paso a paso Nombre del mapa 6

lotemove ;Mover al último mapa de pasos (aquí hay 6)

;Fin

SET

Declaración:

#IF

#ACT(SAY)

#ELSESAY(ACT ); Las dos oraciones de ELSE son paralelas , ambas son acciones de IF<>(condición)

#ELSEACT(SAY)

goto (nombre de etiqueta )

pausa (interrupción)

\ ;salto de línea

Variables:

< $USERNAME> Nombre de usuario actual

<

$GUILDWARFEE>Monedas de oro de Guild War

<$LORD>Nombre principal de Shabak Guild

<$OWNERGUILD>Nombre de Shabak Guild

<$UPGRADEWEAPONFEE >Mejorar el precio del arma

<$USERWEAPON> Nombre del arma colocado en el cuadro de diálogo

<$STR(variable)> Convertir la variable a tipo de carácter

Netfeng Legend Script Editor V1 .0.1

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