Comando de producción de script de leyenda
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Descripción del problema:
Quiero saber algunos comandos de producción de guiones legendarios, que son NPC, como detectar matrimonio entre maestro y aprendiz, teletransportarse a esos lugares, dárselo al bebé o algo así. Cuanto más mejor. Cuanto más detallado, mejor.
Análisis:
Colección de comandos de scripts de leyenda
Comandos y funciones:
checkjob (Warr, Wizard, Taos carrera<); /p>
checkgold (número de monedas de oro); prueba de monedas de oro
checklevel (nivel); checkitem (nombre del artículo) (cantidad y elementos de prueba); cantidad
p>
dar oro (cantidad de monedas de oro); dar dinero
dar (nombre del artículo) (cantidad) dar artículo y cantidad
<); p> tomar oro (cantidad de monedas de oro); quitar dinerotomar (nombre del artículo) (cantidad tomar el artículo y cantidad
checkpkpoint (valor pk); value
checkluckypoint (valor de la suerte); el valor de suerte positivo es bueno, el valor negativo es malo
checkduraeva (nombre del artículo) (valor numérico); generalmente prueba la calidad de los minerales y otros artículos.
checkhum (nombre del mapa) (valor numérico) ;Prueba el número de personas en este mapa
checkmonmap (nombre del mapa) (valor) ;Prueba el número de monstruos en este mapa
mapa (nombre del mapa); Mover a este mapa
mapmove (nombre del mapa) (coordenada A) (coordenada B) ; p> monclear borrar el mapa
cerrar cerrar el cuadro de diálogo
TimeRecall (establecer valor de tiempo Minutos, generalmente se refiere al límite de tiempo para ingresar al mapa
BreakTimeRecall; romper el tiempo establecido
ExchangeMap (nombre del mapa); intercambiar ubicaciones con personas en el mapa especificado
hora del día del día
facturar equipaje; prueba si la mochila está llena o no
*** todo (variable) (valor); prueba si la variable es menor que el valor especificado
grande (variable) (valor) ; Pruebe si la variable es mayor que el valor especificado
igual (variable) (valor); Pruebe si la variable es igual al valor especificado
mov (variable) (valor) ;Haga que la variable sea igual al valor especificado
suma (variable A) (variable B) ;A+B Nota, si desea el tercer número, simplemente ajuste la línea y escriba suma (variable C)
Nota: Explicación detallada sobre SUM
Primero hay MOV (variable X) 0; (variable X) borra 0
suma (variable A) (Variable B ) ;X=A+B
suma (Variable C) ; Número positivo) a la variable
inc (variable) (valor); la variable
playdice (número de dados) @xxx; Juega a los dados y salta a la etiqueta [@xxx]
random (número aleatorio generalmente usado en declaraciones #IF como disparador); #Probabilidad IF, a veces número aleatorio = paralelo #El número de declaración IF se usa para selecciones múltiples aleatorias, es decir: p>
#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
Verifique [Número de condiciones] 1 Pruebe si [Número de condiciones] activa 1 (activador) )
SET [Número de condiciones] 1 ; Establezca [Número de condiciones] para activar
loteDelay (tiempo de pausa generalmente 1
addba);
tch (nombre del mapa 1)
addbatch (nombre del mapa 2)
addbatch (nombre del mapa 3)
addbatch (nombre del mapa 4)
addbatch (nombre del mapa 5)
movimiento por lotes; pasa al siguiente mapa hasta el 5
param1 01141; 01141=(nombre del mapa)
param2 10
param3 10
mongen Flame Woma 2 (nombre del monstruo) 30 10
;Análisis de script de dados
#IF p>
igual p9 1 ;Pruebe si p9 es igual a 1
#ACT
ir a @cube ;Sí, a @cube
BreakTimeRecall (tiempo de configuración de descanso )
break
#IF
igual a p9 9 ; prueba si p9 es igual a 9
#ACT p>
goto @quit ;Sí, vaya a @quit para salir
BreakTimeRecall (tiempo de configuración de interrupción)
break
[@main-1 ] p>
#IF
#ACT
mov p9 0 ; prueba si p9 es igual a 0
#SAY
diga ;Bienvenido
[@pre_cube]
#IF
checkitem Chip 1 ;Pruebe si hay son fichas
#ACT
mov p9 1 ;Sí, deja que p9=1
tome fichas 1 ;Dale una ficha
movr d0 6 ;; Da aleatoriamente un número inferior a 6 (número positivo) a d0
inc d0 1 ;Deja que d0 sume automáticamente 1 a d0
playdice 1 @cube ; haz clic en la etiqueta [@cube]
#SAY
Tirando los dados \
#ELSESAY
#ELSEACT
mov p9 9 ;Vaya a la etiqueta @quit y haga que P9 sea igual a 9 p>
[@Quit]
#IF
#ACT
mapa B011 ;Salir al mapa B011
[@ cube]
#IF
#SAY
El número de dados <$STR(D0)> \ ;<$STR(D0)> es una variable numérica. tipo a tipo de carácter
Puedes avanzar <$STR(D0)> \
[@next_cube]
#IF
igual d0 1 ;si d0=1
#ACT
ir a @posi1 ;a POSI1
romper
#IF
igual d0 2
#ACT
ir a @posi2
romper
#IF
igual d0 3
#ACT
ir a @posi3
romper
#I
F
igual d0 4
#ACT
ir a @posi4
romper
#IF
igual d0 5
#ACT
ir a @posi5
romper
#IF
igual d0 6
#ACT
ir a @posi6
romper
[@Posi1]
#IF
#ACT
loteDelay 1; generalmente 1 (tiempo de pausa)
addbatch B102; nombre del mapa de pasos 1
mover por lotes; mapa del último paso
[@Posi2]
#IF
#ACT
loteDelay 1
addbatch B102
agregar lote B103
movimiento por lotes
[@Posi3]
#IF
#ACT
loteDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
movimiento por lotes
[@Posi4 ]
#IF
#ACT
loteDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
addbatch B105
movimiento por lotes
[@Posi5]
#IF
# ACT
loteDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
addbatch B105
addbatch B106
movimiento por lotes
[@Posi6]
#IF
#ACT
retraso por lotes 1; normalmente 1 (tiempo de pausa)
addbatch B102; nombre del mapa de pasos 1
addbatch B103; nombre del mapa de pasos 2
addbatch B104; 3
addbatch B105 ;Paso por nombre del mapa 4
addbatch B106 ;Paso por nombre del mapa 5
addbatch B107 ;Paso a paso Nombre del mapa 6
lotemove ;Mover al último mapa de pasos (aquí hay 6)
;Fin
SET
Declaración:
#IF
…
#ACT(SAY)
…
#ELSESAY(ACT ); Las dos oraciones de ELSE son paralelas , ambas son acciones de IF<>(condición)
…
#ELSEACT(SAY)
…
goto (nombre de etiqueta )
pausa (interrupción)
\ ;salto de línea
Variables:
< $USERNAME> Nombre de usuario actual
<
$GUILDWARFEE>Monedas de oro de Guild War
<$LORD>Nombre principal de Shabak Guild
<$OWNERGUILD>Nombre de Shabak Guild
<$UPGRADEWEAPONFEE >Mejorar el precio del arma
<$USERWEAPON> Nombre del arma colocado en el cuadro de diálogo
<$STR(variable)> Convertir la variable a tipo de carácter
Netfeng Legend Script Editor V1 .0.1
wfyl/sfrj/sfrj/200603/20060314224115