Análisis y configuraciones recomendadas de la protección de armas de flota más potente en "Estrellas"
Cómo combinar mejor la flota en "Stars" y tener capacidades de combate reales más fuertes. A continuación les traeré el análisis y las configuraciones recomendadas de la protección de armas de flota más potente en "Stars" compartida por ?K不看?, echemos un vistazo juntos.
1. Cada arma y protección tiene sus ventajas y desventajas.
Las armas de energía no son buenas para lidiar con escudos, pero sí para lidiar con armaduras.
Las armas cinéticas son buenas para lidiar con escudos, pero no con armaduras; los misiles son buenos para lidiar con ambos, pero están restringidos por la defensa puntual.
Por lo que una flota no puede tener una sola arma.
2. Los barcos de diferentes niveles tienen diferentes valores de evasión y resistencias de nivel de arma.
El valor de evasión es fácil de entender y se discutirá en detalle más adelante. La resistencia a nivel de arma es un término que uso por conveniencia, lo que significa que cuanto más pequeña es la nave, más difícil será ser alcanzada por armas más grandes.
Por lo tanto, la flota necesita una combinación de barcos de diferentes clases.
Sevsquad cree que cada nivel de barco debe tener un tipo general (fuerza principal) y múltiples tipos especializados, con una proporción de aproximadamente uno a uno. La plantilla de su flota que dio es:
81 fragatas/36 destructores/6 cruceros/4 acorazados.
Cada nivel tiene diferentes modelos, y la configuración específica es muy complicada. Puedes consultarlo en su publicación original. Solo tomo fragatas como ejemplo:
Tipo especializado: 11 equipadas con torpedos/13 equipadas con cañones automáticos (auto-cañón)/16 equipadas con defensa puntual
Tipo universal: 41 La nave está equipada con láseres de tamaño mediano y defensas puntuales pequeñas.
Esta configuración parece muy buena y también está en línea con nuestro entendimiento general: no existe un acorazado único para todos, pero el papel colectivo de la flota debe ser puesto en juego. ¿Pero es este el caso?
Veamos primero estas dos premisas:
1. Cada arma y protección tiene ventajas y desventajas.
Esto en realidad es un mito. Tal vez las indicaciones del juego o la wiki te digan algo similar, pero Stellaris no tiene una configuración de piedra, papel o tijera tan obvia. Alguien señaló en la publicación original de Sevsqaud que lo que está escrito en los archivos del juego es:
De forma predeterminada (independientemente de la configuración de un arma específica), todas las armas tienen 100 de daño de escudo y 0 de penetración de escudo, el láser El arma tiene 50 puntos de penetración de armadura más que las otras dos, eso es todo.
No hay problema en usar solo un arma. Simplemente elige la que tenga mayor precisión y DPS. Puedes darle prioridad al arma láser que viene con 50 de penetración de armadura. Aunque el alcance también es un factor que afecta la elección, más adelante se explicará por qué casi puedes ignorarlo en la versión actual.
2. Las naves de diferentes niveles tienen diferentes valores de esquiva y resistencias a nivel de arma.
Es cierto que esquivar es el atributo más imba en la actualidad. La resistencia a nivel de arma incluye dos aspectos: los barcos pequeños son difíciles de alcanzar con armas grandes; las armas pequeñas no son eficientes contra barcos grandes. Ambos puntos también son mitos.
La tasa de acierto de las armas grandes contra embarcaciones pequeñas es la misma que la de las armas pequeñas. Solo depende del valor del panel. No hay otras configuraciones ocultas. Sin embargo, las armas grandes, especialmente los misiles, tendrán un efecto excesivo. Esto se debe principalmente al hecho de que el sistema de selección de objetivos de combate de Stellaris no es ideal. La razón es simple: varios cañones atacan a un objetivo (un barco pequeño), causando daños que exceden con creces el valor del casco del objetivo, lo que resulta en un desperdicio de potencia de fuego. La velocidad de disparo de las armas grandes es mucho más lenta que la de las armas pequeñas. Como resultado, el DPS real no es tan bueno como el de varias armas pequeñas. Aún más engañosos son los misiles/torpedos.
Si varios misiles vuelan hacia el mismo objetivo, y si el objetivo es destruido por uno de ellos u otras armas, los misiles/torpedos restantes que sigan volando desaparecerán.
En cuanto a la eficiencia del ataque de armas pequeñas contra barcos grandes, desafortunadamente, dado que el blindaje del juego reduce el daño en un porcentaje, la proporción de daño causado por armas pequeñas y grandes también es la misma.
En resumen, no te preocupes porque las armas grandes sean más difíciles de atacar a los barcos pequeños, pero debes preocuparte por el efecto excesivo, la eficiencia de ataque de las armas pequeñas y las armas grandes es la misma, así que excepto; En cuanto al alcance, las armas grandes no tienen ventaja. El daño de 4 armas pequeñas es exactamente el mismo que el de 1 arma grande, pero el DPS real es mayor.
Entonces veamos un problema con Sevsquad y configuraciones sofisticadas similares: demasiado complejo.
Incluso si las dos premisas mencionadas antes son correctas, e incluso si realmente no existe el llamado aceite de serpiente en Stellaris, tal configuración sigue siendo demasiado complicada. Hay un total de 12 tipos de barcos en 4 niveles. Sin mencionar que lleva mucho tiempo innecesario diseñarlos. ¿Cómo garantizar la mejor proporción de flota y rendimiento de costos? ¿Cómo compensar el daño si hay daño de batalla? Las actualizaciones posteriores también suponen una gran molestia.
Por supuesto, en un entorno de juego ideal, las configuraciones diversas son las mejores. Sin embargo, los juegos de P Club siempre han sido relativamente monótonos a nivel táctico y los jugadores tienden a tener costos mínimos de gestión y aprendizaje. Basta con mirar los tres pasos y un tiro de Steel 3. La distancia entre Stellaris y esta situación ideal es incluso mayor que la distancia entre Steel 3 y Black Ice.
La semana pasada me referí a la teoría de la organización de otras personas. La base más importante es esta imagen:
Si está en esa situación ideal, deberíamos ver. una pelea como esta en el juego. Pero ese no es el caso en Stellaris.
El modo de batalla de Stellaris es que las flotas de ambos lados se acercan al enemigo en una formación de gansos voladores. Tan pronto como el enemigo entra en el alcance de armas más lejano de la flota, comienza a disparar y expandir la formación. . En ese momento, el acorazado / crucero avanzaba lentamente y pequeños botes de la parte trasera comenzaron a salir de las alas. Después de varias rondas de bombardeos de largo alcance, todos los barcos básicamente se mezclarán y no habrá ningún frente delantero y trasero claros.
Esto hace que el papel de las embarcaciones pequeñas supere con creces al de los barcos gigantes. La variedad de armas tampoco significa mucho, excepto cuando no hay contacto al principio y cuando la flota es demasiado grande para que la primera fila se expanda. Cabe señalar que el primer caso representa una proporción muy baja del tiempo total de combate y no puede usarse como corriente principal; en el segundo caso, los barcos en la retaguardia básicamente no participan en la batalla, lo que reduce aún más la practicidad; de mezclar naves multinivel. En realidad, esto es una especie de castigo superpuesto, aunque este juego actualmente no tiene una penalización numérica como Steel 3.
Después de aclarar las armas y los modos de combate, veamos el sistema de protección del barco, incluido el valor más importante mencionado antes, esquivar.
El valor del casco y el escudo son básicamente lo mismo. Al recibir daño, primero se deduce el valor del escudo y luego el valor del casco. Los escudos se regenerarán solos de forma predeterminada y la velocidad de regeneración depende del nivel del escudo, los dispositivos de recuperación, los efectos del aura, etc. El valor del casco generalmente no se puede restaurar por sí solo, pero también se puede restaurar mediante características generales, auras, etc. Muchas armas pueden atravesar escudos o causar daños adicionales a los escudos, mientras que el valor del casco no se ve afectado.
Como se mencionó anteriormente, la función de la armadura es reducir el daño en un porcentaje, pero su efecto se verá reducido frente a algunas armas como las láseres.
Y esquivar es una versión mejorada de la armadura, que reduce la probabilidad de impacto en un porcentaje. Cuando se ve a nivel de flota, en realidad reduce el daño y no estará restringido por ningún arma.
En cuanto a si la tasa de impacto de 100 del misil también ignora el valor de esquiva, no lo he verificado. También debería multiplicarse por el valor de esquiva. El efecto de la defensa de puntos es muy pobre en la etapa inicial, pero sigue siendo bueno cuando surge la tecnología en la etapa posterior.
El valor de esquiva de una fragata puede llegar a 60 sin considerar factores ajenos al diseño, y puede alcanzar un máximo de 80 o incluso 100, lo que es casi invencible.
Algunas personas dirán que las fragatas son demasiado frágiles. Es mejor construir más destructores para tener una esquiva/escudo/armadura/potencia de fuego más equilibrada.
1. No hay necesidad de mantener el equilibrio, esquivar es lo más importante, simplemente esquivar sin pensar es suficiente. Los destructores pierden 25 puntos de esquiva. Como dije antes, cuanto más pequeña sea el arma en este juego, mayor será el DPS real.
2. Los destructores representan dos unidades y el precio es al menos el doble que el de las fragatas, pero el efecto de combate real no lo es.
Todos equipados con armas pequeñas. El número de barcos es igual. Como resultado, el destructor fue aplastado por la fragata. Ahora sabemos que esquivar es extraño.
¿Hay alguna forma de mejorar aún más la capacidad de supervivencia de una fragata o de cualquier barco? Combinando dos puntos:
1. Añade cristal (lo siento, no sé a qué se traduce en chino), que es mejor que escudos y armaduras. Aumenta directamente la salud del casco y no se verá afectado por los efectos de ninguna arma; no consume electricidad, lo que significa un motor menos y más salud.
2. El aura de recuperación del valor del casco del acorazado (la primera) se recupera 5 por mes y se puede superponer. ¿Cuál es el concepto de superposición? Si las condiciones lo permiten, se pueden construir 20 acorazados de este tipo sin apenas sufrir daños.
Este es también el propósito de complementar el acorazado como se mencionó al principio. No es dejarlo salir en la última fila como se suele decir, sino servir como enfermera. Por supuesto, al ser un acorazado, debe hacer buen uso de sus grandes ranuras para armas. Llevar lanzas ligeras y peces puede causar un daño considerable al enemigo en el escenario de largo alcance.
Pero la fuerza principal de la flota deberían seguir siendo las fragatas. Las razones se resumen a continuación:
1. Las armas pequeñas tienen un mayor DPS real y son más eficientes
2. El modo de combate actual es la lucha en grupo cuerpo a cuerpo
3. El valor de esquiva es muy anormal.
Lo anterior es una simple comparación entre fragatas y destructores. Mucha gente ha mencionado el uso de misiles enjambre, que pueden ser una forma de contrarrestar el mar de destructores. Espero que alguien pueda probarlo. Pero mi conjetura es que incluso si se puede limitar parcialmente, no es rentable. Se pueden construir más fragatas con los mismos recursos, y hay que tener en cuenta que las fragatas no necesitan actualizar la estación espacial, el tiempo de construcción es muy corto e incluso pueden usar tácticas de ruedas en la misma batalla. La historia ha demostrado que las armas económicas, prácticas y fáciles de fabricar a gran escala superan la necesidad de armas con mayor rendimiento y mejor rendimiento. La Segunda Guerra Mundial es un excelente ejemplo.
Esta es la mayor ventaja de la fragata de mar, no en táctica, sino en estrategia. Por supuesto, no es necesario que los tengas en cuenta cuando te enfrentes a la IA, pero la IA no optimizará tu flota, pero si se trata de una feroz batalla multijugador, el mar de fragatas es casi la única opción;
Si tienes recursos extra y decides mejorar la estación espacial, sería mejor invertir los recursos en el acorazado.
Hay tres razones:
1. Los acorazados tienen la mayor capacidad de supervivencia y rendimiento de un solo barco.
2. Los roles en el campo de batalla son los más diferentes a los de las fragatas; Y pueden complementarse entre sí, y los destructores y cruceros atrapados en el medio son muy vergonzosos
3.Halo, Halo, Halo.
¿Es razonable este resultado? Desde la perspectiva del equilibrio del juego, se puede decir que es muy irrazonable y aburrido, pero desde una perspectiva práctica, es algo razonable. El primero es el factor estratégico mencionado anteriormente. En segundo lugar, la razón por la que los portaaviones pueden reemplazar a los acorazados no es solo porque la tierra es curva, el campo de visión de los cañones tiene límites y el alcance no es tan bueno como el de los aviones, sino también. porque:
1. Los aviones son más baratos y flexibles
2. Los torpedos y misiles pueden causar daños fatales a los grandes barcos
3. La aparición de Los aviones hacen que las batallas navales ya no sean lineales.
Mira más de cerca. ¿Los defectos del juego corresponden a la realidad?
1. Las fragatas son baratas y tienen un alto nivel de esquiva;
2. Las armas pequeñas son muy eficientes
3. La batalla no es un bombardeo de artillería lineal.
Se puede decir que las fragatas son los aviones reales con base en portaaviones del juego, y los aviones con base en portaaviones instalados en cruceros y acorazados son una broma.
En realidad, incluso si los barcos grandes están armados hasta los dientes, siguen siendo muy vulnerables a los aviones basados en portaaviones y a los barcos pequeños. Pero la limitación de este último es la duración de la batería. En teoría, lo mismo debería ser cierto para la guerra interestelar. En muchas obras, es posible que los acorazados pequeños no tengan capacidades de salto independientes y estén conectados a naves grandes, pero este problema no existe en Stellaris. Por lo tanto, se puede considerar que la situación actual es irrazonable, ya que los aviones basados en portaaviones tienen la misma resistencia que los barcos grandes. En este momento, ser pequeño se convierte en una ventaja.
Ambos lados de la prueba utilizan tecnologías_de_investigación para alcanzar el nivel completo de tecnología (excluyendo tecnologías de investigación repetibles).
El diseño del barco tiene las siguientes configuraciones recomendadas:
Fragata
Destructor
Realicé dos series de experimentos. El primer grupo cuenta con 8 fragatas y 4 destructores en proporción al precio y número de unidades; el segundo grupo cuenta con 11 fragatas y destructores ambos;
Grupo 1
Antes de la guerra. Se puede ver que incluso si el número es promedio, el poder de combate del papel del destructor es aún mayor.
Resultado: La fragata destruyó completamente al destructor sin sufrir daños
Grupo 2
Antes de la guerra
Resultado: Esta vez el destructor ganó sin ninguna duda.
Dos conjuntos de resultados estadísticos también muestran que:
1. El misil en realidad no tiene 100 impactos
2. La defensa puntual no solo puede interceptar misiles; , pero también tienen un impacto no pequeño en la producción.
De acuerdo con la configuración de @Dreambreaker y Obliterator (el guardia elige la ranura de arma 1S para usar el cañón automático con el mayor daño por 10 yardas por segundo, la ranura de arma de expulsión 1L para usar enjambre, la ranura de arma 1M para usar torpedos, ambos son auxiliares. Los bits aumentan completamente con la salud, la CPU esquiva la salud y los propulsores son los más altos) Hice otra prueba y los resultados fueron muy extraños.
Todos los torpedos y misiles de la primera oleada de destructores fueron interceptados.
Después de acercarse, los dos bandos quedaron completamente enredados y abrieron fuego en el acto.
Resultado: Estadísticamente, los misiles y torpedos del destructor no se utilizaron en absoluto. ¿Es porque la distancia es demasiado corta?
Sin defensa, no hay suspenso sobre el resultado.
Guarda ranura S de 10 yardas y defensa de cañón automáticamente con 2 puntos de ranura S. Expulsando el enjambre de ranura L y el misil de ranura M
Puedes ver que el enjambre y el misil están completamente interceptados.