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¿Qué tal la educación Mingming?

Qué es la educación maker

La palabra maker proviene de la palabra inglesa "Maker". Su significado original es esforzarse por hacer varias cosas a partir de intereses. y pasatiempos. Personas que convierten ideas creativas en realidad. La educación Maker también es educación STEAM es una combinación de cultura y educación maker. Basada en los intereses de los estudiantes, utiliza herramientas digitales en forma de aprendizaje por proyectos, promueve la creación, fomenta el intercambio y cultiva habilidades interdisciplinarias de resolución de problemas y trabajo en equipo. Un tipo de educación de calidad con capacidad y capacidad de innovación.

Tongcheng Tongmei se centra en la programación y la educación STEAM relacionada para adolescentes de 6 a 18 años. Ha formado un sistema curricular con programación infantil, programación de robots inteligentes y programación matemática como núcleo, e integra grandes programas. escalar competencias de tecnología autorizadas en el país y en el extranjero, una plataforma de educación juvenil que integra la certificación del examen de calificación de los niños, viajes de estudio nacionales y extranjeros con temas de ciencia y tecnología, campamentos de invierno y verano y construcción de laboratorios de fabricantes. El sistema de enseñanza implementa conceptos educativos innovadores, enfatizando el cultivo de las habilidades integrales de los estudiantes y la mejora de las habilidades prácticas para resolver problemas. Al mismo tiempo que estimula el interés y ejercita el pensamiento, también ofrece tecnologías de vanguardia para ayudar a los adolescentes chinos a desarrollar sus habilidades y visión de pensamiento. para afrontar el mundo futuro.

¿Qué tal Shenzhen Mingchuang Education Technology Co., Ltd.? ¿Alguien lo sabe?

La empresa es real y el servicio debe ser confiable

¿Qué tal Guangzhou Mingchuang Education Consulting Co., Ltd?

Introducción: Guangzhou Mingchuang Education Consulting Co., Ltd. está comprometida con la capacitación vocacional, la capacitación en idiomas, el asesoramiento y la educación emocional y Consultoría de formación. Instituciones de formación de servicios.

Representante legal: Liu Huan

Fecha de constitución: 2018-02-05

Capital registrado: 1 millón de RMB

Tipo de empresa : Sociedad de responsabilidad limitada (empresa unipersonal de personas físicas)

Dirección de la empresa: Sala F35, Sala 805, 8.º piso, Edificio Yueqiao, Avenida Sanyuanli n.º 165, Distrito Yuexiu, Guangzhou (empresa agrupada)

Innovación Escolar Educación Aforismos famosos

La creatividad es la actitud necesaria para cultivar el pensamiento creativo. La educación es la base principal para la innovación, difusión y aplicación del conocimiento, y también es la cuna para cultivar el espíritu innovador y. talentos innovadores. La imaginación es más importante que el conocimiento, porque el conocimiento es limitado y la imaginación resume todo en el mundo, promueve el progreso y es la fuente de la evolución del conocimiento. En rigor, la imaginación es el factor real de la investigación científica. El camino es largo y largo, y lo exploraré de arriba a abajo

El éxito o el fracaso de una empresa depende de si puede innovar, especialmente en la actual etapa de transición entre los sistemas antiguos y nuevos. En tiempos de especiales dificultades para las empresas, este tipo de espíritu es aún más necesario

¿Qué es la educación de vapor?

STEAM significa Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. La educación STEAM es una educación integral que integra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

Maker Education es un laboratorio del Instituto de Diseño de Servicios de la Academia de Bellas Artes de la Universidad de Tsinghua. Se centra en cómo implementar objetivos de enseñanza STEAM y conceptos educativos OBE a través del modelo maker. Las direcciones de investigación del laboratorio incluyen investigación de usuarios K12, investigación teórica STEAM, investigación teórica OBE, desarrollo de cursos de enseñanza de creadores, teoría innovadora del diseño espacial, etc.

El Laboratorio de Educación Maker se basa en las tres dimensiones centrales de creatividad, innovación y educación. Estimular la innovación a través de comunidades creativas, practicar prácticas innovadoras y promover la creación china a través de prototipos creativos, iteraciones de productos e incubación de proyectos; realizar investigaciones de usuarios y desarrollar productos educativos bajo el modelo Living Lab; promover la educación científica "aprender haciendo" a través del fabricante; modelo "Espíritu".

(5) Lectura ampliada de Chuangming Education

El concepto de educación STEAM fue propuesto por primera vez por los Estados Unidos *** para fortalecer la educación en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. en la educación estadounidense K12. El nombre original de STEAM es el concepto STEM, que es el acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

Fomentar el desarrollo y la mejora de los niños en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, y cultivar la alfabetización integral de los niños, mejorando así su competitividad global. Recientemente se ha añadido Arts, que significa arte, haciéndolo más completo.

¿Qué significa la educación maker?

De niños, a los niños les gusta garabatear en papel, hacer varias formas con plastilina y apilar ladrillos de Lego para construir casas. Sin embargo, a lo largo del camino, la educación escolar se ha vuelto cada vez más rígida, con una gran cantidad de tareas y exámenes que obligan a los estudiantes a memorizar conocimientos. La creatividad y el espíritu innovador de los estudiantes se están perdiendo.

No hay duda de que el movimiento maker cambiará la forma en que aprendemos en las escuelas. Puede reducir el daño causado por la enseñanza y las pruebas estandarizadas al desarrollo personalizado de los estudiantes y fomentar la creatividad y la innovación de una nueva manera: utilizando nuevas tecnologías digitales para diseñar, producir, compartir y aprender a través del tiempo y el espacio.

Algunos jóvenes han demostrado talentos asombrosos a través del movimiento maker. Además de Kane, quien fue presentado al principio del artículo, Sylvia, de 11 años, tiene un programa en vivo en línea llamado "Sylvia's Super Invincible Maker Show". Con la ayuda de su padre, presentó la electrónica, el desarrollo de hardware de código abierto Arino y otros proyectos interesantes a millones de audiencias a través del canto, la interpretación y la enseñanza, y fue muy popular. Joey Hudy, de 14 años, es un joven creador y emprendedor. En la Casa Blanca, Obama cautivó a Obama con un cañón de malvaviscos diseñado por él mismo.

En Estados Unidos, la cultura maker ha comenzado a afianzarse en la educación desde los niveles políticos hasta los prácticos.

La Casa Blanca comenzó a abrazar el movimiento maker porque el presidente Obama propuso una educación innovadora para mejorar el aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) de los estudiantes. Obama dijo en su discurso de campaña de 2009, zhlzw: "Espero que todos pensemos en formas innovadoras de inspirar a los jóvenes a involucrarse en la ciencia y la ingeniería. Ya sean festivales científicos, competencias de robots, exposiciones, alentar a los jóvenes a crear, construir e inventen: sean creadores de cosas, no sólo consumidores de cosas”.

Estados Unidos *** lanzó un nuevo programa a principios de 2012 que estará en 1.000 escuelas durante los próximos cuatro años. Las escuelas secundarias de Estados Unidos han introducido “espacios creadores” equipados con hardware de código abierto, impresoras 3D, cortadoras láser y otras herramientas de fabricación y desarrollo digital. La educación maker se ha convertido en una parte importante de la promoción de la reforma educativa y el cultivo de talentos de innovación científica y tecnológica en los Estados Unidos.

Algunas escuelas también se están dando cuenta de que han perdido la forma de motivar a los estudiantes a tomar la iniciativa en el aprendizaje. Comenzaron a intentar llevar el espíritu maker a la educación escolar. En los últimos años, los espacios de creación académicos y los laboratorios de fabricación han proliferado en las universidades estadounidenses. Algunas escuelas K12 también han intentado establecer espacios para creadores en bibliotecas o aulas modificadas para adaptarse al aprendizaje basado en proyectos y en la práctica.

El punto clave de la educación maker es cómo integrar los espacios maker en los proyectos educativos existentes. Makerspace es un lugar para que los creadores creen, se comuniquen, compartan conocimientos y recursos, y colaboren en proyectos. Para las escuelas, los makerspaces no son sólo eso, también son un entorno para la implementación del plan de estudios. Los profesores deben aprender a convertir el aula en un espacio creador vibrante, animando a los estudiantes a crear objetos, inventar manualidades y compartir ideas creativas. Los cursos de Maker tienen principalmente los siguientes elementos: el trabajo práctico es lo más importante, la apertura y el intercambio, los intentos audaces, el diseño iterativo, el énfasis en la estética, la ruptura de la discriminación por edad, el aprendizaje personalizado sólido, la tecnología es el elemento básico y los estudiantes controlan su propio aprendizaje, etc

El libro "Creación es aprendizaje" proporciona algunas ideas para cursos de creación para escuelas K12.

Escuela primaria: inventa y crea un juguete interesante; usa Scratch para programar de forma sencilla; aprende a producir animaciones stop-motion, etc.

Escuela secundaria: haga y ensamble juguetes eléctricos; use software de gráficos simples para dibujar avatares personales; aprenda a soldar componentes electrónicos simples; aprenda a ensamblar dispositivos táctiles con kits MaKey MaKey, etc.

Escuela secundaria: utiliza Raspberry Pi, Arino u otro hardware de código abierto para resolver problemas diarios; construye tu propio robot; aprende a programar un juego para demostrar tus habilidades matemáticas, etc.

La integración de la tecnología digital y la educación trae no solo lecciones de telón sino también educación maker. En la era del aprendizaje personalizado, ambos deben combinarse y complementarse.

Los estudiantes no sólo pueden adquirir conocimientos a través del aprendizaje en línea, sino también diseñar y producir en el espacio maker de la escuela para mostrar sus talentos creativos. En este sentido, el movimiento maker se convertirá en el próximo punto de apoyo del cambio en el aprendizaje.

¿Puedo utilizar el nombre de un escritor famoso al crear una institución educativa?

Se recomienda que no se pueda utilizar el nombre de un escritor famoso al crear una institución educativa. porque esto equivale a una infracción. Y también es un comportamiento incorrecto.

( ) fundó la institución de educación preescolar más antigua del mundo llamada kindergarten.

La primera monografía del mundo sobre educación preescolar es "Escuela de educación materna".

Introducción a "Escuela de Educación Materna":

Un trabajo inicial sobre educación preescolar del educador checo Comenius del siglo XVII. Escrito en checo en 1628 y publicado en 1632. Hay "dedicatorias" a padres, profesores, etc. antes. ***Dividido en 12 capítulos. Discutir la naturaleza de la educación infantil; el valor del entrenamiento físico; enfatizar que la comprensión inicial de los niños del mundo natural es el comienzo del desarrollo de la sabiduría y la importancia de la formación moral y la educación religiosa de los niños; indicar los preparativos que los niños deben hacer antes de ingresar; Escuelas de idioma chino.

Frases sobre innovación educativa

La innovación es el alma de la ciencia.

—— Asimov

Hacer preguntas correctamente es el primer paso hacia la innovación.

—— Li Zhengdao

Es mejor no tener ningún libro que creer en los libros.

—— Mencius

La gestión orientada a las personas es el espíritu innovador de los directivos.

——Zhang Ruimin

Para lograr una gran causa, debes comenzar desde cosas pequeñas.

—— Lenin

Beijing Chuangcheng Consulting ha cambiado su nombre a Geqin Education. Aquí está su LOGOTIPO. ¿Cuál crees que se ve bien?

El primero de. En fin, personalmente creo que es el segundo. Éste puede expresar mejor el sentimiento de valor de la empresa consultora

Cómo evaluar la calidad de un logotipo.

1. Guapo.

En primer lugar, el logo es para que la gente lo vea. Si no se ve bien, será inútil por muy bueno que sea en otros aspectos. Al igual que un drama de ídolos juveniles, si no hay chicos guapos y bellezas, no importa cuán bueno sea el guión, no importa cuán maravilloso sea el director, será inútil, y mucho menos el vestuario y la utilería. Por lo tanto, un buen logotipo primero debe verse bien. Este estándar debe basarse en la estética promedio del público objetivo (consumidores, destinatarios de la información). Por ejemplo, tomemos el logotipo de un producto fertilizante (quizás uno rojo brillante y verde con un fuerte contraste de color). Los trabajadores administrativos de la ciudad no necesariamente piensan que se ve bien, pero mientras los agricultores piensen que se ve bien, es un buen logotipo. Como dice el refrán, cada uno tiene sus propias preferencias por las verduras y los rábanos, y sus estándares para productos atractivos son diferentes. La clave es observar los sentimientos del público objetivo de la marca. Si creen que se ve bien, se ve bien. , y si no se ve bien, no se ve bien. Es sólo que se puede elevar apropiadamente este estándar estético, que se llama: mejorar el gusto estético, pero el requisito previo para hacerlo es considerar plenamente la capacidad de aceptación de la audiencia.

2. Único.

Un logotipo, también llamado por algunos "logotipo", indica su función más importante: el reconocimiento. El símbolo más antiguo de los seres humanos deberían ser los "tótems" entre varias tribus durante la sociedad primitiva. Por ejemplo, el "dragón", el símbolo de la nación china, es una combinación de los "tótems" de varias tribus anteriores. Hasta el día de hoy, cuando la gente ve el "dragón", piensa en China, porque es similar. A los símbolos de otras naciones, muy diferentes, esta singularidad es la característica más importante de la marca. Si un logotipo hace que la gente se sienta similar a otros logotipos, perderá su función de "identificación". Incluso si se ve bien, no puede considerarse un buen logotipo, porque si pierde su singularidad identificable, también perderá el significado básico de. el logotipo.

3. Sencillez.

La simplicidad del logotipo tiene como objetivo que las personas puedan recordarlo y utilizarlo fácilmente. Al igual que el clásico swoosh de Nike y las tres líneas de Adidas, este logotipo extremadamente simple no sólo es rápidamente recordado por personas de diferentes razas y edades, sino que también puede ser reconocido desde una gran distancia. La simplicidad de los logotipos aporta muchos beneficios. Sin embargo, a medida que hay cada vez más logotipos, las personas hacen algunos más complicados para maximizar la diferencia entre sus logotipos y otros logotipos y mejorar su singularidad.

Además, la compleja tendencia de los logotipos también está influenciada por el "posmodernismo"