Clase de héroe de la temporada T4: operaciones muy difíciles y grandes brotes de líderes oscuros
Syndra, líder oscura
Prólogo: Syndra tiene todas las ventajas de un mago, alto daño AOE, manos largas, control de grupo, alta explosión, bajo consumo de maná y actualmente Mira, ella Casi no tiene defectos, si los tiene, los únicos defectos son la gran cantidad de operaciones y la piel crujiente. Pero como es una maga AP, ¿cuál no es crujiente? ¿Cómo jugar bien con Syndra y cómo ser más perfecta? Para infligir daño, el editor te lo explicará detalladamente.
Excelente: daño AOE alto, manos largas, control de grupo, explosión alta, bajo consumo de maná.
Defectos: La operación es demasiado difícil. Si no la dominas bien, será difícil causar toneladas de daño.
Habilidades de héroe
Extraordinarias (pasivas)
Después de que la habilidad alcance el nivel completo, obtendrá efectos especiales. (Nota: la pasiva de Syndra es genial, pero nada especial. El efecto de esta habilidad es que después de aprender cada habilidad al nivel completo, tendrá un efecto adicional).
Nota del editor: Acumulación en el En la etapa inicial, con su pasividad incomparable en la etapa posterior, Syndra se volverá más completa después de que se fortalezcan las cuatro habilidades, lo que también es la mayor garantía para las habilidades de Syndra en la etapa posterior.
Orbe Oscuro (Q Skill)
Syndra se transforma en un orbe oscuro que causa daño mágico. El orbe permanece y puede ser manipulado por sus otras habilidades. (Nota: esta es tu habilidad principal. En la etapa inicial, esta es tu principal habilidad de acoso y esta habilidad también se puede usar junto con otras habilidades).
Nota del editor: La desventaja del desplazamiento Q es que el alcance es demasiado pequeño, pero afortunadamente la Q consume menos maná y el CD es pasable. Cabe señalar que la mayoría de las habilidades de Syndra se pueden usar mientras se mueve. Este efecto disfrazado aumenta el alcance de las habilidades de Syndra. Otros necesitan permanecer congelados por un segundo para lanzar habilidades, pero Syndra no. Al mismo tiempo, la habilidad Q es también la principal fuente de daño de Syndra.
Impulso psíquico (habilidad W)
Syndra agarra y lanza un súbdito u orbe oscuro para causar daño mágico al enemigo y reducir su velocidad de movimiento. (Nota: esta es la habilidad más divertida del juego actualmente. Puedes usarla para agarrar a los minions cercanos y lanzarlos al enemigo. También puedes lanzar tu bola vacía para causar mareos y otros efectos. Además, esta habilidad puede agarrar Mejoras rojas y azules, y pueden tener efectos muy interesantes, como lanzar una mejora roja para provocar un efecto de desaceleración)
Nota del editor: W es una habilidad muy interesante, puede agarrar la mayor parte de LOL. criaturas neutrales en él (los dragones grandes y los dragones pequeños no pueden atrapar), incluidas las criaturas convocadas por héroes, como el oso de Annie, el insecto de Malzahar, la caja del payaso, etc. Lo único que necesita atención es Cinder. Aunque puedes atrapar las plantas de Gera tirando W, no puedes tirarlos.
Además, W también es la base para que tu Q golpee a W y esté mucho más lejos que Q en términos de alcance y distancia, por lo que durante el período de líneas haré todo lo posible para golpear a W primero. y luego conéctate con Q + nivel A. Este combo causa un daño muy, muy alto tanto en las etapas iniciales como finales.
Finalmente, la W también se puede usar como una broma, como agarrar el beneficio rojo de la jungla o algo así. . Por supuesto, no seas tan malo. . .
La retirada débil (habilidad E)
Syndra derriba a los enemigos y orbes oscuros, y causa daño mágico. Los enemigos golpeados por la Esfera Oscura quedarán aturdidos. (Nota: esta es una interrupción de alcance muy poderosa. Cuando se combina con tu Void Ball, puedes crear un aturdimiento de alcance muy poderoso. Este es definitivamente el control de grupo más poderoso entre todas las habilidades comunes. Puedes pensar en el campo de batalla como una caja de billar. Tu bola vacía es la bola blanca, la habilidad E es la señal y tus enemigos son otras bolas. ¡Espero que tus manos no se resbalen (fallas)!)
Nota del editor: La habilidad E. es la habilidad más importante de Syndra, no hay nadie, porque ya sea para proteger la última fila o tomar la iniciativa para cooperar con el movimiento final, E es la habilidad más importante de Syndra.
Es muy difícil liberar la habilidad E. La razón principal es que es diferente de las habilidades de control de otros héroes. En pocas palabras, la habilidad E es el taco de billar y la bola hecha. por Q es la bola de billar. Debes usar la habilidad E para empujar la bola de billar hacia el oponente.
La duración de la ronda es en realidad de sólo 1,5 segundos, lo cual no es nada comparado con el control de Morgana, Scarecrow y Thain. Pero con la habilidad E, puedes arrodillarte y esconderte, y eres como una Morgana. Alejándote cuando te pones frente a la multitud, sabes que harás QE, pero Syndra no lo hará. Después de familiarizarse con la distancia de E, Syndra puede controlar al oponente con QE desde una larga distancia.
Así que la habilidad E es la mejor habilidad de control en mi mente, sin excepción. Además, la habilidad E en sí tiene un efecto de retroceso, que se puede usar en la mayoría de las habilidades rápidas, como la segunda cadena EQ del príncipe. Presiona E cuando aparezca su Q y podrás empujar al príncipe hacia atrás directamente.
Si quieres jugar bien con Syndra, la habilidad E es la habilidad a la que debes prestar más atención, sin ella, porque es la piedra angular de todo el daño de Syndra.
Desbordamiento de habilidad (habilidad R)
Syndra ataca a un héroe enemigo con todos sus orbes oscuros. (Nota: el último movimiento de Syndra es reunir las bolas vacías circundantes para atacar al enemigo. Cada bola vacía causará un daño. Ella tiene 3 bolas vacías sobre ella en todo momento, por lo que puede causar al menos 3 daños. Lo mejor es ataca al objetivo con anticipación. Prepara 2 bolas vacías alrededor, para que el daño del movimiento final aumente aún más. El momento de esta habilidad se convertirá en el criterio para juzgar el nivel de Syndra)
Nota del editor: El. Tres segundos que me alegra ver la noticia. La parte más importante de Zhong es su último movimiento. Según la descripción del texto, puedes sentir el aura dominante y deslumbrante que se acerca a ti.
En primer lugar, corrija un malentendido. El último movimiento de Syndra no es que cuantas más bolas, mejor. La muerte definitiva de 6 bolas no tiene ningún significado en el combate real. más daño.
¿Qué significa esto? Es muy simple. El daño del último movimiento de Syndra depende del número de bolas en la escena en ese momento, en teoría pueden existir 6 bolas al mismo tiempo. No tiene sentido, porque si el Rango haces esto, una copa de vino te matará o la otra parte ya se habrá escapado.
Syndra viene con tres bolas, por lo que el daño total es el más bajo en la descripción de la habilidad. Después de varios experimentos, personalmente obtuve los datos más ideales.
Son cinco bolas. La operación de cinco bolas no es muy difícil. Después de que decidas matar al oponente, ahora apila Q y luego W agarra la bola y se la lanza al oponente. E aturde, seguido de la segunda Q, el último movimiento final + ignición, este conjunto de daño es muy, muy alto, suficiente para hacerte matar a cualquier héroe en un instante en el nivel 6, incluso si es carne pura como Mondo Dragon. Chica.
Por supuesto, esto solo es adecuado para la fase de líneas, porque solo tienes un oponente durante la fase de líneas, en la batalla en equipo o en la etapa POKE, se requieren diferentes métodos de afrontamiento.
Lord of Shadow Stream
Para Zed, Syndra es como una madre golpeando a su hijo. La distancia de lanzamiento de nuestra habilidad Q es mucho más larga que la de la habilidad Q de Zed. usa la habilidad Q para consumirlo y usa la A plana para consumirlo cuando el robo avanza para alcanzar el objetivo. Después de aumentar el nivel, nuestro robo se vuelve muy fácil de combatir.
Cuando Zed esté terminando su último golpe, usa Q para consumirlo. W recoge la Q que cayó al suelo y se la lanza. Usa la habilidad E para aturdir a Zed, después de hacer esto. La salud de Zed será casi sólo un vistazo. (QWEAAQA)
Si Zed es suprimido nuevamente, su experiencia se quedará atrás. Después de llegar a 6, podemos aprovechar la oportunidad para matar a Zed instantáneamente. La misma operación que arriba, pero esta vez necesitamos aumentar. Invita a hacer más daño.
El movimiento final de Syndra seguirá al objetivo y no dejará de seguirlo después de que destelle, por lo que no necesitamos ver al oponente destellar, también lo hacemos.
Explosive Genius
Bomberman, que es muy popular ahora, es un héroe sin BAN en la clasificación. Su posicionamiento era el mismo que el de Lux antes, es decir, flujo POKE. El jungla del oponente es lo suficientemente fuerte, entonces puedes considerar echar un buen ojo a la posición BUFF azul para contrarrestar el azul de Bomberman. La diferencia entre los dos héroes es el Bomberman con BUFF azul y el Bomberman sin BUFF.
No es necesario que consideres matarlo solo durante la fase de líneas. Bomberman definitivamente retrocederá mucho. Si lo pasas a ciegas hacia adelante, la Q después de la mina te herirá gravemente.
Durante el período de líneas, haz tu mejor esfuerzo para durar los golpes pacíficamente. Si el jungla puede venir a atraparlo durante el período de líneas, coopera con el jungla y podrás llevártelo con un set (QWEQ). De esta manera, puedes aturdir a Bomberman con un conjunto, junto con el BUFF pegajoso del jungla, es fácil quitarle al frágil Bomberman en un conjunto.
Tidal Sea Spirit
El héroe, el Murloc, tiene una explosión muy alta. Después de una serie de combos, casi no queda HP. El Murloc necesita prestar atención a su. posicionamiento en el carril ¿Cómo perder su habilidad E? Cuando el pequeño hombre pez pierde su habilidad E, podemos lanzar una serie de combos para darle una lección. Después de que el pequeño hombre pez use su E, nosotros (QEWAQA), Usa este conjunto, Xiao El HP del múrloc también se verá gravemente dañado.
Durante el período de carril, el múrloc avanza para golpear al objetivo. Podemos usar la habilidad Q para consumirlo. No es necesario usar la A plana para eliminarlo. La habilidad consume menos maná y el QCD es más corto. Aunque la explosión es alta, consume mucho maná, por lo que después de que el pequeño pez lanzó dos conjuntos de combos en línea, su cantidad de maná casi tocó fondo.
Después de actualizar al nivel 6, podemos aprovechar esta oportunidad para usar movimientos combinados para matar al gyojin después de que entregue su habilidad E. ¿Por qué necesitamos usar la habilidad E antes de que el gyojin pueda usar su habilidad? ¿El último movimiento? ¿Qué? Porque la habilidad E del gyojin es inmune a todas las habilidades de bloqueo, lo que significa que el último movimiento de Sword Queen, Zhongya, etc., no se puede seleccionar.
Clockwork Demon
Clockwork, al igual que Syndra, tiene un AP muy completo. Syndra tiene una probabilidad muy pequeña de matar a Clockwork solo durante la fase de líneas (55 al abrir), a menos que haya una diferencia de nivel. entre los dos lados es demasiado grande (73 al abrir), el mayor inconveniente de Clockwork es su consumo temprano de maná y el daño insuficiente de Syndra puede suprimir Clockwork en la fase de líneas.
Debido a que Clockwork tiene un escudo, incluso si hay cinco bolas, a Syndra le resultará difícil soltar un Clockwork con la salud completa en segundos, así que intenta consumir la salud de Clockwork tanto como sea posible. posiciones de los ojos en su lugar, no tiene nada que ver con su intercambio de sangre frontal. El intento de Clockwork de matar a Syndra solo también es una fantasía.
Cuando a Clockwork le quede más de la mitad de su salud, puedes usar un conjunto de combos para llevártela. No tendrá miedo si recupera su salud a tiempo, porque el conjunto de combos de Syndra sí lo hace. daño muy alto.
Revenge Flame Soul
Cuando te enfrentes al Hombre de Fuego, intenta esconderte detrás de los minions para evitar ser atacado por el Hombre de Fuego. El Hombre de Fuego necesita ser aturdido cuando te enfrentes a Cabeza de Acero. -on. Pero Syndra es diferente, por lo que es muy fácil luchar contra nuestro bombero.
Durante la fase de líneas, usa Q tanto como sea posible para consumir el HP de Fire Man. No uses el plano A para consumirlo. Ser golpeado por la W de Fire Man será muy doloroso si Fire Man avanza. , podemos usar el segundo QE consecutivo para aturdir al bombero y crear una pequeña ráfaga.
Después del nivel 6, si tienes suficiente visión, puedes considerar matar al Hombre de Fuego solo. Durante el asesinato en solitario del Hombre de Fuego, asegúrate de que haya minions frente a ti para luchar. encenderá el efecto y luego Q El aturdimiento de la habilidad es de 2 segundos. Durante los dos segundos, el bombero puede causar un daño muy alto, por lo que intentamos escondernos detrás de los minions para realizar combos para asegurarnos de que no nos maten. aturdimiento del bombero.
Talentos y runas de Dark Head
Recomendaciones de ejecución
Un conjunto universal de runas AP, 9 penetraciones de hechizos fijas rojas, 9 armaduras fijas amarillas, incluidas 9 fijas azules. resistencias mágicas y 3 hechizos fijos de esencia.
Recomendación de talentos
Básicamente no hay nada que explicar sobre los talentos AP convencionales. El proyectil de Syndra y el poder de ataque básico son bastante buenos, y no es particularmente difícil dar últimos golpes, así que ahí. No es necesario. Haz clic en el Carnicero para fortalecer el último golpe.
Habilidades de invocador: Flash + Ignite Curación opcional
Ideas para batallas en equipo
La habilidad E de Syndra es de muy largo alcance, lo que le brinda a Syndra una buena capacidad de control de primera mano. Al iniciar un equipo, ambos lados realizarán Poke durante este período para reducir el volumen de sangre de ambas partes. En este momento, debemos prestar mucha atención a la posición crujiente del oponente durante el proceso de Poke, como EZ, la mayoría de los. Las EZ se presentarán a la QE durante el proceso de impulso. Esta es una excelente oportunidad. Las QE decisivas se pueden estabilizar dos veces consecutivas y, con el control posterior, se pueden eliminar de manera constante.
En este momento, me vendrá a la mente el toque de atención para las batallas en equipo. La habilidad E tiene dos usos en las batallas en equipo. El primero es el control convencional de primera mano y el segundo es el revés para prevenir al oponente. El uso específico depende de la situación y la cirugía plástica del oponente. Por ejemplo, en este juego, el carril superior del oponente ha estado volando rápido cuando se apresura, por lo que su segunda compañía QE debe dejarse en sus manos para evitar que se apresure. y matando al ADC y a él mismo en segundos.
El uso razonable de las habilidades E es la esencia de Syndra. Si una Syndra que usa bien las habilidades E está en una batalla en equipo, entonces la tasa de batalla en equipo mejorará enormemente, Syndra, que usa su habilidad E. Bueno, también puede mejorar un buen entorno de salida para el ADC que sale desde atrás.
Sugerencias de vestimenta
Ropa para salir
AP regular al salir para garantizar la capacidad de desarrollo en línea.
Equipo a medio plazo
Cuando se lanza el Santo Grial, puede mejorar la capacidad de consumo en línea. Hat es un equipo de salida que AP debe producir.
Equipo increíble
Con un equipo así, no puedes vencer a nadie en segundos y simplemente no puedes seguir el ritmo de la operación.