Red de conocimientos turísticos - Conocimientos sobre calendario chino - Cómo arrastrar y soltar sprites en cocos2dYa que has estado preguntando, ¡déjame decirte! En este tutorial, aprenderá lo siguiente: Los conceptos básicos de arrastrar sprites usando eventos táctiles Cómo desplazar su vista con eventos táctiles Cómo calcular coordenadas fácilmente ¡Cómo lograr efectos aún más geniales al reconocer gestos! Para hacer estos eventos más interesantes, moverás algunas imágenes animadas muy lindas hechas por mi encantadora esposa con fondos creados por gwebstock. Este tutorial asume que usted tiene algunos conocimientos básicos de cocos2d y tiene cocos2d instalado. Si no está familiarizado con cocos2d, puede comenzar a aprender en "Cómo crear un juego sencillo para iPhone con Cocos2D". Bien, sin más preámbulos, ¡prepara tu teclado y comencemos! Antes de implementar eventos táctiles, primero debes crear una escena básica de cocos2d para mostrar el fondo y estos sprites de animales. Abra XCode, haga clic en "Archivo nuevo proyecto", seleccione "Plantilla de usuario aplicación cocos2d X.X.Xcocos2d" y luego haga clic en "Seleccionar ...". Nombra el proyecto "DragDrop" y haz clic en Guardar. A continuación, proceda a descargar las imágenes deseadas. Una vez que se complete la descarga, descomprímala y arrástrela al grupo Recursos. Asegúrese de que Copiar elementos a la carpeta del grupo de destino (si es necesario) esté seleccionado y luego haga clic en Agregar. Después de importar la imagen a su proyecto, expanda el grupo Clases en Xcode y seleccione HelloWorld. En la declaración @interface, declare tres variables de instancia de la siguiente manera: CCSprite * background; CCSprite * selSprite; NSMutableArray * movableSprites usará estas variables para realizar un seguimiento de su imagen de fondo, el sprite seleccionado actualmente y cuando maneje eventos táctiles. duendes en movimiento.
Cómo arrastrar y soltar sprites en cocos2dYa que has estado preguntando, ¡déjame decirte! En este tutorial, aprenderá lo siguiente: Los conceptos básicos de arrastrar sprites usando eventos táctiles Cómo desplazar su vista con eventos táctiles Cómo calcular coordenadas fácilmente ¡Cómo lograr efectos aún más geniales al reconocer gestos! Para hacer estos eventos más interesantes, moverás algunas imágenes animadas muy lindas hechas por mi encantadora esposa con fondos creados por gwebstock. Este tutorial asume que usted tiene algunos conocimientos básicos de cocos2d y tiene cocos2d instalado. Si no está familiarizado con cocos2d, puede comenzar a aprender en "Cómo crear un juego sencillo para iPhone con Cocos2D". Bien, sin más preámbulos, ¡prepara tu teclado y comencemos! Antes de implementar eventos táctiles, primero debes crear una escena básica de cocos2d para mostrar el fondo y estos sprites de animales. Abra XCode, haga clic en "Archivo nuevo proyecto", seleccione "Plantilla de usuario aplicación cocos2d X.X.Xcocos2d" y luego haga clic en "Seleccionar ...". Nombra el proyecto "DragDrop" y haz clic en Guardar. A continuación, proceda a descargar las imágenes deseadas. Una vez que se complete la descarga, descomprímala y arrástrela al grupo Recursos. Asegúrese de que Copiar elementos a la carpeta del grupo de destino (si es necesario) esté seleccionado y luego haga clic en Agregar. Después de importar la imagen a su proyecto, expanda el grupo Clases en Xcode y seleccione HelloWorld. En la declaración @interface, declare tres variables de instancia de la siguiente manera: CCSprite * background; CCSprite * selSprite; NSMutableArray * movableSprites usará estas variables para realizar un seguimiento de su imagen de fondo, el sprite seleccionado actualmente y cuando maneje eventos táctiles. duendes en movimiento.
Ahora, regrese a HelloWorldScene.m y busque el método init, reemplácelo con el siguiente código: -(id) init {if((self = [super init])){ CGSize winSize = [CCDirectorsharedDirector].winSize; CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat: kCCTexture2DPixelFormat_RGB565]; fondo = [CCSprite spriteWithFile: @"blue-shooting-stars.png "]; Sprites móviles = [ [NSMutableArray alloc] init]; NSArray*images = [NSArray arrayWithObjects: @"bird.png", @"cat.png", @"dog.png", @"turtle.png", nil]; int i =0; i lt; imágenes.count; i){NSString*image =[imágenes objectAtIndex: i]; CCSprite *sprite =[CCSprite spriteWithFile.count 1); winSize.height/2); [self addChild: sprite]; [movableSprites addObject: sprite]; }} return self; ¡Hay algunos puntos nuevos que cubrir aquí, vayamos paso a paso! Cargando el fondo La primera parte de este método es cargar la imagen de fondo (blue-shooting-stars.png) para esta escena. Tenga en cuenta que el punto de anclaje de la imagen está establecido en la esquina inferior izquierda de la imagen (0, 0). En cocos2d, cuando configuras la posición de un sprite, en realidad estás configurando la posición del punto de anclaje del sprite. De forma predeterminada, el punto de anclaje de una imagen es el punto central de la imagen. Entonces, al establecer el punto de anclaje del sprite en la esquina inferior izquierda, cuando configuras la posición del sprite, en realidad estás especificando que el centro del sprite está en la esquina inferior izquierda. Este método no establece la posición del fondo, por lo que la posición del fondo por defecto es (0, 0). Por tanto, la posición real de la imagen es (0, 0). (Por lo tanto, configurar la posición del sprite es relativo al punto de anclaje en la esquina inferior izquierda, por lo que la esquina inferior izquierda de la imagen está en la esquina inferior izquierda de la pantalla). Por lo tanto, la imagen tiene 800 píxeles de ancho y todo lo que esté más allá de eso desaparece de la pantalla. Otra cosa a tener en cuenta es que el formato de píxeles se convierte antes de cargar la imagen. De forma predeterminada, las imágenes cargadas en cocos2d son imágenes de 32 bits. Esto significa que cada píxel ocupa 4 bytes de espacio de memoria. ¡Esto es perfecto cuando necesitas una pantalla de muy alta calidad! Sin embargo, a veces es necesario hacer un compromiso porque en el pasado los dispositivos tenían una memoria muy limitada y cargar imágenes todas en formato de 32 píxeles daría como resultado un consumo excesivo de memoria. Al cargar imágenes grandes, como imágenes de fondo, la mejor práctica es cargarlas en formato de píxeles de 16 bits, sacrificando un poco de calidad para minimizar la sobrecarga de memoria.