dnf despertar del judo masculino

1. Introducción a las habilidades

Hay muchas habilidades de agarre y eres invencible al agarrar.

A excepción de Thunderbolt Spin Kick, cualquier otra habilidad de agarre puede interrumpir cualquier habilidad de monstruo.

Solo las dos habilidades de Empty Hammer y Death Melody son daño puramente sólido. p> p>

Stone Splitter, Neck Break y Tornado Kick son porcentajes puros.

Otros, Thunderbolt Spin Kick, Knee Strike, Toss, Savage, Floating Cloud Kick y Hell Hot Wheels son todos. porcentajes, el daño sólido es mixto, el daño por agarre es principalmente porcentual y el daño por onda de choque es todo daño sólido. El Cañón de Grappling tiene un daño fijo, pero los monstruos que no pueden ser atrapados se ven afectados por el porcentaje de la habilidad. Los monstruos circundantes reciben daño fijo, y los que son agarrados solo reciben el porcentaje.

2. Puntos de habilidad recomendados

==================== Habilidades previas ======= == ========

Golpe de rodilla para fortalecer el frente de nivel 10, golpe de rodilla para fortalecer el frente

Golpe de rodilla para fortalecer el frente de Hell Hot Wheels para nivel 1

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Hueso de hierro reforzado Nivel 5 Equipo frontal de colisión brutal

Equipo frontal de cabrestante vacío Nivel 5 trituradora de diamantes

Equipo frontal de cabrestante vacío Nivel 5 Equipo frontal de piedra feroz

Requisito previo del despertar de la patada de la nube flotante, nivel 5

Requisito previo de la patada del tornado, nivel 5, de paso del águila

============Habilidades requeridas para el trabajo Cambio, daño principal =========== (No puedo evitarlo si no estoy satisfecho, solo hablo de generalidad)

Lanzamiento Nivel 26

Savage Crash Nivel 23 Fortalecimiento (EX) 3

Habilidades de lanzamiento fortalecidas al nivel 10

Agarre violento nivel 10

Hell Hot Wheels nivel 16 fortalecido (EX) 1

Nivel 8 del Secreto del Poder

========================== =====Habilidades de naturaleza especial== =============================

Agacharse nivel 1

Shunpo Nivel 1

El cepillado de nivel 1 para romper el cuello. Normalmente, hacer clic en 1 punto puede congelar instantáneamente al enemigo durante un cierto período de tiempo y puede interrumpir el movimiento.

Cepillado Thunderbolt Spin Kick Nivel 1 Normalmente, haz clic en 1 punto. El Thunderbolt Spin Kick puede agarrar el suelo y usar ondas de choque para empujar a los monstruos.

La invencibilidad de nivel 1 de Wu Lianhua dura mucho tiempo. tiempo, pero el rendimiento no es alto, pero es una habilidad muy útil para arrastrar el CD hacia abajo en la Torre de la Desesperación.

Comet Impact se usa para correr y recolectar monstruos en el nivel 1. El daño sólido parece ser muy alto. Tiene más de 1,7 W en el nivel 1, con un porcentaje de alrededor de 1700.

No se recomienda realizar recargas Crecimiento Muy bajo.

El daño crítico físico en el nivel 10 sigue siendo muy poderoso. No somos ricos y no podemos permitirnos pociones críticas.

============ ===. ============== Habilidades QP (punto obligatorio) ============================ === =

Fuerza 27, golpe 20, golpe crítico físico 5

Aquellos con atributos fuertes pueden elegir atributos fuertes

El resto depende de las preferencias personales.

============================Habilidades EX (recomendado)========== =====================

Brutal Crash EX Nivel 3 (Todos conocen el daño)

Hell Hot Wheels EX El nivel 1 (nivel 2) en realidad no aumenta el daño, pero aumenta el alcance.

)

Rompepiedras EX nivel 2 (una habilidad que hay que decir que es muy mala después de la revisión)

Patada flotante EX nivel 2 (muy efectiva, puede aturdir el efecto) )

Tornado Kicks EX Nivel 1 (¿Alguna vez me has dicho que no estás satisfecho con las patadas de torbellino completas?)

La siguiente es una descripción detallada de cada habilidad que puedes. elige completar algunas habilidades según tu propia situación.

1. Deslizarse y agarrarse,

Significa deslizarse para agarrar personas. El nivel completo es 10, la velocidad de deslizamiento es 400. Y el séptimo nivel es aproximadamente 300. Puedes elegir esta habilidad según tus propios hábitos. Generalmente elige entre 300 y 400, por debajo de 300 es un poco lento.

Recomendado: Nivel 10 o Nivel 7

2. Golpe de rodilla,

Nivel 10 o 30, algunas personas eligen en función de la altura de flotación del golpe de rodilla. de. La situación general es el nivel 10. Para hacer daño en el nivel 30, necesitas tener mejoras de ataque de rodilla de nivel 3. Actualmente estoy usando un panel 5100 para golpear a los mobs en Widow Village, parece ser 1W2

Recomendado: Nivel 10

3.

Pone rígido al enemigo instantáneamente, solo 0,5 segundos de congelación en el nivel 1, 1 golpe crítico y solo se puede bloquear. Cada nivel aumenta 0,1 segundos de congelación y 1 golpe crítico. El porcentaje es menor. Nivel completo 23, 23 críticos, 2.7 segundos, 1474% de daño por congelación, el daño es secundario, lo importante es el tiempo de congelación y las habilidades de control mágico, si tienes este hobby, puedes maximizarlo

Recomendado: Nivel 1 GT; Nivel 5 gt; completo (o sin hacer clic)

4. Cabrestante vacío

Nivel 21 completo, 3 veces el daño del nivel 1, invencible. instantáneamente cuando se agarra, al menos nivel 5 (preposición de agrietamiento de rocas),

El daño sólido por agarre del nivel 1 es más de 6000, el nivel 5 es más de 8800, el nivel 8 es 10 787, el nivel 10 es 12 088,

Aquellos que quieran estar completos recomiendan el nivel 10 gt; el nivel 8, el daño de agarre es 12088, el nivel 21 es 19000, el nivel 21 es 1,5 veces mayor que el nivel 10 y el daño del nivel 10 no es malo. .

Recomendación: 5 completos o frontales

5. Tornado Kick,

Usa habilidades, el primer porcentaje entre habilidades pequeñas, el CD es de solo 8 segundos en comparación. , Split Stone es un estafador. Después de hacer clic en EX (es decir, la mejora de la pierna torbellino), puede alcanzar un porcentaje de más de 5000. Una vez calculé que si recibes un ataque físico básico de más de 700, el daño total de la pierna de torbellino será mayor que el del mazo. Parece que el daño del agarre violento y la flotación están incluidos, pero en cierto modo. olvidó.

Excelente: alto porcentaje, CD corto

Desventaja: No hay señor supremo, es fácil ser bloqueado por monstruos señor supremo, de hecho no hay muchos monstruos señor supremo

Recomendado :Completo

Bueno, hablemos de piernas de torbellino y hablemos de otra habilidad relacionada, el fortalecimiento de huesos de acero y hierro. La punta de hueso de acero y hierro tiene una habilidad de fortalecimiento característica EX en el nivel 10, que puede resistir. monstruos con múltiples cuerpos de dominación, pero el tiempo de dominación del cuerpo es muy corto y se puede combinar con la patada torbellino para reducir la posibilidad de ser bloqueado. Habrá un error si agregas Iron Bones EX al mapa de Outworld 3, así que haz tu propia elección.

6. Patada de nube flotante,

35 habilidades incoloras, Jirou 35 incolora solo tiene esta, CD20 segundos, después de que las características se fortalezcan, tendrá un efecto de aturdimiento, generalmente lo hace. No quiero estar completo Al menos el nivel 10, y luego EX fortalece el aturdimiento. En comparación con la segunda temporada, el daño de esta habilidad se ha fortalecido en la tercera temporada. También es posible maximizar esta habilidad.

Recomendado: Nivel 18 GT; Nivel 10

Mucha gente dijo que el daño del nivel 10 no es muy diferente al del nivel 18, pero no hay capturas de pantalla, simplemente lo siento. que esta habilidad no tiene suficiente SP. Si no quieres que esté llena, puedes pasar al nivel 10

7 Rock Splitting,

Una habilidad con un alto. Porcentaje, pero no es tan exagerado cuando se usa. Hace el mayor daño a los enemigos que no se pueden agarrar, el daño general es de alrededor de 7200 (incluido el daño por onda de choque). Para mí, el panel 6400 solo puede causar 17W de daño. (sin agarrar, solo 12W cuando es atrapado》》probado en el diagrama de mariposa) Mis rodillas Un juego de mazos casi puede alcanzar las rocas que se rompen.

Esta habilidad solo se considera para su uso cuando ocurren monstruos instantáneos y explosiones. Básicamente no se usa al eliminar mobs. De todos modos, no puedo soportar usar esos dos incoloros al eliminar mobs.

Recomendación: Nivel. 13 o superior GT ;gt; gt; Nivel 1

8. Thunderbolt Spin Kick. Entra y haz que un amigo pruebe esta habilidad. El porcentaje solo es efectivo para agarrar monstruos. Confíe en el daño de las ondas de choque. Sin contar la bonificación de 30 por caer al suelo, es lo mismo que el daño por lanzamiento. El único inconveniente de esta habilidad es la postura. No hay efecto de agarre ni bombardeo sobre los monstruos. Agarrado, y el daño no es particularmente sobresaliente. Su onda de choque disfruta de la bonificación de 30 por caer al suelo, bonificación de atributo fuerte y bonificación de captura violenta.

Recomendación: Nivel 1

9. Despertar

Pasivo, todo el daño de esta habilidad disfrutará de una bonificación extra cuando la habilidad de agarrar genere un movimiento de ruptura. El bono de nivel es 24. Lo que nos avergüenza es que la habilidad de agarrar de Jirou solo puede producir un movimiento de ruptura en una serie de combos. Nunca lo hemos probado con el Monstruo Tirano. Por lo tanto, para algunas personas, comienzan con pequeños movimientos y dejan las habilidades explosivas hasta el final durante el combo. En este caso, el despertar pasivo tendrá el menor beneficio. Estas personas deben cambiar sus rutinas combinadas o abandonar el despertar pasivo para maximizar el daño.

Recomendación: Nivel 8 gt; Todas las profesiones tienen un conjunto de puntos de bonificación sin despertar. Usan pequeños trucos, lo cual es más adecuado cuando las pequeñas habilidades son demasiado buenas y demasiadas. De hecho, las habilidades de Jirou son bastante buenas. El daño del despertar activo definitivamente es digno de la posición de despertar, solo depende de la ruta que quieras tomar.

Recomendado: Nivel 11 gt; gt; nivel 1 (preferiblemente completo)

3. p>Feng Linhuoshan cede puntos por despertar

Activo:

Patada hacia atrás 10 (obligatorio)

Golpe de rodilla 10 (obligatorio)

Lanzamiento 26 (obligatorio)

Rompecuellos 23 (PK el antiguo control alienígena no es acientífico y debe ser obligatorio)

Colisión salvaje 23

Agarre violento 10

Patada de tornado 21

Patada de nube flotante 18

Infierno Hot Wheels 16

Leading Stones 13

Muerte Melodía 1

Activa secundaria:

Ataque de codo 1 (para PK)

Diamond Shatter 5 (frontal)

Patada frontal 1 ( bloqueado todo el año)

Lanzamiento de arena 1

Paso del águila 5 (patada torbellino al frente)

Ola de Nian Qi 1

Clon 1 (Lindo en PK)

Agacharse 1 (Tren fantasma)

Patada giratoria con rayo 1

Agacharse para adelgazar 1

Salto hacia atrás 1

Mazo 5 (frontal)

Pasivo:

Hueso de hierro reforzado 5

Habilidades de lanzamiento fortalecidas 10

Cañón de agarre 1

El secreto del poder 8

Fortalecimiento del ataque de rodilla 1

Agarre deslizante 10

Golpe crítico físico 10

(SP restante 0)

Habilidades de personalidad QP:

Fortalecer fuerza 27

Fortalecer movimiento 5

Físico crítico fortalecido golpe en 5

Golpe reforzado en 20

Evasión reforzada en 20

Ataque de atributo reforzado en 10

Habilidades especiales EX:

EX Brutal Crash 3

EX Patada Nube Flotante 2

EX Patada Tornado 1

EX Li Shi Po Tian 2

EX Violent Grab 1

Evaluación general: desde que dejé el despertar activo, SP sigue siendo muy abundante y se puede usar para completar todas las habilidades grandes y pequeñas. Se puede usar para el cepillado PK. y es muy fácil de usar. Neckman tiene muchos usos hábiles de la pierna de torbellino. El efecto porcentual es bueno y el efecto de activación también es excelente (refiriéndose a los efectos pasivos y peruanos, etc.). equilibrado, adecuado para mapas planos y mapas alienígenas, los combos de campo PK son básicamente suaves, sin debilidades excesivas, agregué 1 punto para agarrarlo y ver si mis hábitos personales lo recomiendan o no.

Este conjunto. de puntos se centra en el porcentaje de habilidades y el daño fijo es relativamente pequeño. Es adecuado para jugadores cuyo equipo ya ha sido formado. No se recomienda para principiantes y civiles (aunque también soy civil). La debilidad es que hay pocas habilidades explosivas. Al pintar el mapa (ahora los Scarrats no se atreven a hacer BUFF cuando cultivan, matar lentamente desnudos sin despertar es bastante doloroso), hay pocas habilidades de valor fijo, no es necesario prestar mucha atención a la fuerza, pero todavía hay altos requisitos para el panel, y hay menos PK Una vez que tus manos se acostumbran a la patada torbellino, no importa. En resumen, este es un método de doble uso. El efecto de agregar puntos para cepillar el mapa no es malo. Los puntos no son tan buenos como los puntos PK profesionales, pero no están mal.

Ps: el judo masculino es un cabrón, Wuji tiene manos blancas y ojos rojos de King's Way porSolo, baile en solitario

. Kabu

Cuadro principal

Normal:

Patada trasera 1 (obligatoria, gratuita, nivel 1 Rompiendo la onda de choque, el combo es aceptable)

Ataque de rodilla 10 (obligatorio, con carga frontal)

Diamond Shatter 5 (con carga frontal, cepillo principal)

Patada frontal 1 (dado = =)

Lanzar arena 1 (dado, Qinglong Po Invincible es bastante fácil de usar, ?Z, conveniente y rápido)

Eagle Step 5 (pata Tornado al frente, Z en C)

Nian Qi Wave 1 (dotado, atributos de trampa)

Hueso de hierro reforzado 5 (puede producir 10 EX, personalmente no me gusta Ba Body, hay muchas habilidades invencibles y, a veces, el cuerpo es más necesario )

Agacharse 1 (tren fantasma, también puedes hacer clic en él)

Shunpo 1 (muy útil para perseguir y escapar)

)

Thunderbolt Spin Kick 1 (Convencional, muchos monstruos no se pueden agarrar en la etapa posterior, no hay bombardeo de agarre, los monstruos en la etapa posterior son más difíciles y el juicio de agarre al caer al suelo

Es demasiado bajo, pero puede usarse como final de un combo, con juicio flotante)

Agachado 1

Tornado Leg 21 (el equipo principal en el período posterior, 8 piernas, daño alto, mucho tiempo en el aire)

Salto hacia atrás 1 (dado)

Transferencia profesional:

Mejora del ataque de rodilla 1 ( Hot Wheels frontal)

Agarre deslizante Toma 10 (lo recomiendo personalmente, he usado 7 antes y la sensación después de alcanzarlo es mucho más fuerte)

Agarra el bombardero 1 (pasivo como un regalo)

Fortalecer las habilidades de lucha en 10 (debe hacer Judo) Una de las habilidades completas)

Lanzar 26 (habilidad pequeña con alto daño, CD corto, diferente de Nvrou, no puede atrapar monstruos continuamente)

Rompecuellos 11 (monstruos de última etapa, mundo alienígena) Movimientos duros y rectos, rompedores, lectura de habilidades mágicas y conflicto con la pasiva,

Sin embargo, la mayoría de las pequeñas habilidades de Jirou para matar monstruos son fáciles de usar, y la pasiva tampoco se usa bien (

No es muy influyente, intenta llegar lo más alto posible)

. Savage Crash 23 (Habilidad de lanzamiento salvaje = Forzado, porcentaje súper alto, la colisión de monstruos superpone el daño, muy útil)

Violent Grab 10 (Una de las habilidades imprescindibles de Jirou)

Mazo 5 (carga frontal, también puedes maximizarlo si lo deseas (pero es más adecuado para la etapa inicial))

Patada flotante 18 (convencional para cepillar imágenes), también pueden ser 5 al frente)

Hell Hot Wheels 16 (una de las principales habilidades de salida al cepillar el mapa, daño alto, mayor daño superpuesto = =)

Liushi Potian 13 (Una de las principales habilidades de salida para cepillar el mapa También puedes renunciar a 1 o no apuntarlo. Lo recomiendo personalmente.

En la etapa posterior, hay muchos monstruos que no se pueden capturar, con ráfagas altas.

Death Melody 11 (Mapa de pincel principal, el daño del despertar es muy alto, invencible pero no resistente a la anormalidad, contralesión de jabalí,

Coin Lightning)

Secreto de poder 8 ( movimiento de ruptura En este momento, todo el daño de toda la habilidad de agarre aumenta, pero no es adecuado para combos. Se usa principalmente junto con el despertar para crear una explosión.

Comet Impact 1 (principalmente. empujar monstruos y alejarse corriendo. No es una habilidad explosiva. Cargar no aumenta el daño, no se recomienda).

Wu Lianhua 1 (Mapa principal. Invencibilidad extremadamente larga pero sin resistencia a las anomalías, contador de jabalí. -lesión, relámpago de monedas. La producción en realidad no es baja.)

Sp restante: 5

General:

Especialización en armadura ligera 1 (dada)

Salto hacia atrás 1 (uso obligatorio, dado, razonable)

Competencia básica 70 (tantos niveles como sea posible = =)

Golpe crítico físico 10 (Mapa de pincel principal , los golpes críticos son muy populares)

Ataque físico por la espalda 1 (sin desperdicio de encantamientos = = y rotura de cuello...)

Habilidades de personalidad QP:

Fortalecer la fuerza 27 (obligatorio)

Fortalecer el movimiento 5 (preferencia personal)

Fortalecer el golpe crítico físico 5 (mapa del pincel principal)

Fortalecer el golpe 20 (reducir el huevo dolor MISS)

Fortalecer la evitación 20 (abandonar la evitación del cuerpo hegemónico)

Fortalecer el ataque de atributo 10 (no se recomienda la independencia, la independencia no aumenta 10 daños sólidos en 100, y 700QP solo aumenta 50 puntos, lo cual es demasiado inútil. Es más recomendable forjar armas para compensarlo. )

Habilidades características EX:

EX Brutal Crash 3 (lleno de salvaje = =)

EX Floating Cloud Kick 2 (lleno de nubes flotantes, aturdimiento adicional )

EX Tornado Kick 1 (aumenta dos patadas)

EX Li Shi Po Tian 2 (busca patadas más explosivas)

EX Throw 2 (si no No tienes suficientes TP, puedes volver a intentarlo sin hacer clic =80)

Resumen de puntos añadidos:

Lo anterior son mis 70 puntos de habilidad personales en el mapa maestro. No se requieren habilidades para un PK alto. Para limpiar el mapa, estoy completamente despierto y sin color. Aunque la tasa de utilización de la pasiva no es alta, se recomienda usarla por completo. No es necesario realizar movimientos de ruptura deliberadamente. .

Incluso si no tienes Gale Pursuit, aún puedes usarlo. Al perseguir, puedes usar todas las habilidades que brindan compulsión, pero puedes usar Savage. . . Esta habilidad es muy útil cuando se usa bien agacharse, pero por supuesto se puede usar sin él. Los anteriores son sólo puntos de habilidad personal. Principalmente renunciar al cabrestante aéreo y la patada giratoria del rayo en las habilidades de agarre. EX Hot Wheels y EX Knee Strike tienen errores, por lo que no se recomienda el golpe completo con la rodilla y no se hace clic en la rueda EX. No se recomienda agarrar violentamente, 4 es suficiente, 1. No hay tantos monstruos que puedas atrapar. 2. Si los atrapas a todos, el efecto de la onda de choque se reducirá considerablemente. 3. En el mundo alienígena tardío, hay muy pocos monstruos en cada imagen en la antigüedad. Por eso no es recomendable.

¡Espero adoptarlo!