El equipo detrás de Half-Life 2

La mayoría de los desarrolladores de los juegos anteriores de "Half-Life 2" optaron por quedarse y seguir desarrollando "Half-Life 2", pero Mike Harrington, uno de los fundadores de la compañía y una figura clave, Sin embargo, decidió dejar el equipo creativo por motivos personales. Half-Life 2 ha estado en producción desde junio de 1999. Debido a la dificultad de que los motores externos cumplan con los requisitos, Valve planeó desarrollar su propio motor en la etapa básica, lo que significó una extensión del ciclo de producción del juego. A medida que avanzaba el desarrollo del juego, Valve decidió desarrollar una expresión de personaje y un modelo muscular más realista, y los técnicos también intentaron agregar efectos físicos al motor del juego. Durante el proceso de creación del guión del juego, los guionistas mantuvieron contacto con los artistas y el personal técnico, y trabajaron duro para que la trama mostrara las características duales de la tecnología y el arte.

En los primeros dos años, el equipo de desarrollo simplemente diseñó el marco de la trama y los personajes. A mediados de 2001, a medida que el motor de física maduró, surgió la idea de utilizar la física de utilería para guiar el proceso del juego. Poco a poco se hizo claro. Después de 2002, el director ejecutivo Gabe Newell ya no controló personalmente el desarrollo del juego, lo que dio más libertad a los miembros del equipo. En marzo del mismo año, el equipo produjo una película que integraba el motor de física, los personajes y las escenas para la revisión de Newell. Sin embargo, debido a la larga trama y la falta de nuevas características, se decidió no proyectarla en el E3 de ese año. . En septiembre, el equipo mejoró la película de marzo y añadió una nueva escena llamada "Prueba de embarazo".

Esta vez, se reconocieron los esfuerzos de todos. Desde entonces, la idea de Half-Life 2 se ha vuelto cada vez más clara y el desarrollo del juego ha entrado en una etapa intensa y de alta velocidad. Los desarrolladores desarrollaron una estrategia para separar el diseño estructural del diseño artístico con el fin de acelerar el desarrollo del juego. Aun así, el nuevo motor del juego todavía tomó mucho tiempo, y en la fecha de lanzamiento original de septiembre de 2003, el juego estaba lejos de estar completo; en marzo de 2004, finalmente se desarrolló una versión beta interna del juego y los jugadores finalmente pudieron jugar; La versión final del juego que llegó era más o menos la misma y, después de un mes, el trabajo se limitó básicamente a solucionar problemas. Dado que la física ofrecía un alto grado de libertad, las pruebas también requirieron mucho tiempo. El 14 de octubre, el equipo destrozó un modelo de uno de los detectores del juego para celebrar la finalización final del juego. Para acompañar a Half-Life 2, Valve desarrolló su propia plataforma de integración Steam y portó todos sus juegos desarrollados internamente a Steam. Todos los poseedores de "Half-Life 2" deben instalar la plataforma Steam después de instalar el juego, registrar una cuenta de Steam, obtener permiso de descarga para el juego a través del número de serie que poseen y actualizar el contenido del juego directamente a través de Steam. Además, los usuarios de Steam pueden comprar productos en Steam Store y realizar actualizaciones del cliente directamente a través de Steam. Las actualizaciones del cliente Steam están diseñadas principalmente para evitar la piratería, las trampas y la piratería. Steam también es una plataforma de batalla. Los jugadores pueden usar Steam para encontrar servidores en todo el mundo y jugar juegos multijugador con otros jugadores.

Sin embargo, no todo el mundo está satisfecho con Steam. Las críticas se centran principalmente en demasiadas actualizaciones, largos tiempos de descarga y bajas valoraciones de los juegos, pero la más grave de ellas es la instalación de "Half-Life 2". Dado que "Half-Life 2" es un juego independiente, al igual que en trabajos anteriores, sólo necesitas instalar el CD para jugar. Sin embargo, "Half-Life 2" debe completar el proceso de instalación final en línea a través de Steam, lo que hace que no sea necesario. -Los internautas Los jugadores están bastante preocupados, y es precisamente por el engorroso proceso de instalación que "Half-Life 2" generó controversia después de su lanzamiento.

Código fuente filtrado

El desarrollo de "Half-Life 2" era originalmente un rumor, pero el juego inmediatamente causó sensación cuando fue presentado en la exposición E3 en mayo de 2003. Ganó varios premios. El juego estaba originalmente programado para ser lanzado en septiembre de ese año, pero a principios de septiembre, la red interna de Valve fue pirateada. El 2 de octubre, el CEO de Valve, Gabe Newell, publicó un mensaje en el foro "Half-Life 2", explicando la respuesta de Valve a la filtración del código y pidiendo a los usuarios que localizaran a la persona que distribuyó el archivo responsable.

En junio de 2004, Valve celebró una conferencia de prensa para anunciar que el FBI había arrestado a varios sospechosos en el caso, y que el hacker que realmente filtró el código fue el alemán Axel Gembe que se hacía llamar Osama Bin Leaker. Valve fingió contratar a Gembe como auditor de seguridad interna y el FBI planeó arrestar a Gembe a su llegada a los Estados Unidos. Sin embargo, el gobierno alemán creyó que no debía permitir que sus propios ciudadanos fueran arrestados por países extranjeros y lo arrestó antes de que pudiera abordar el avión. Geib finalmente fue acusado de múltiples cargos relacionados con la informática. En noviembre de 2006, Gable fue juzgado por el famoso programa troyano Agobot que circulaba por Internet. El juez creyó que la condición de Gable estaba mejorando gradualmente y, debido a su problemática infancia, finalmente condenó a Gable a dos años de libertad condicional.

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