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Guía de juego y vestimenta de Lol Bounty Hunter

Lo que veremos en este artículo es el atuendo y la estrategia de juego de la cazarrecompensas en "Lol League of Legends". La cazarrecompensas es una heroína de salida remota que se mueve rápido y persigue y mata. Es más conveniente para escapar. La cazarrecompensas es buena para atacar y retirar tropas, lo que fácilmente puede causar la supresión del equipo en la etapa inicial. Su movimiento final tiene un amplio alcance y un gran daño. Pero los cazarrecompensas tienen la piel fina y mueren fácilmente.

Plan de equipo y requisitos de síntesis:

Equipo saliente:

Botas de Speed ​​Life Potion

Equipo a medio plazo:

Lámpara de Regg: Cetro Vampiro Garra de Madre

Cortador Negro: Espada Larga Espada Tormenta

Equipo posterior:

Grebas Berserker: Botas de Velocidad ​​y Daga

Hoja Infinita: Capa de Agilidad, Pico y Espada Tormenta

Poder Triple: Luz de Vela Celosa

Espada Bebe Sangre: Cetro Vampiro y Tormenta Espada

Danza fantasma: Daga de capa de destreza frenética

Puntos de habilidad:

Nivel 1-6: WEWQWR

Nivel 7-12: WWEERE

Nivel 13-18: EQQRQQ

Análisis de juego:

El paso fantasma combinado con la pasiva natural y las habilidades E pueden ayudar a Sister Good Luck a atacar a los enemigos con calma, ya sea que están persiguiendo o escapando. Flashear puede darle a Sister Luck, que no tiene ninguna habilidad de escape, una forma adicional de salvar su vida y un punto de entrada adicional al campo de batalla.

La W principal y la E secundaria se han convertido en la corriente principal después de que la Q se debilitara. Durante el período de carril, después de que se activa la E, golpear la W 3-4 veces equivale a 1650 de espada extra con un ataque. poder de 1650, lo cual es muy doloroso. Después de que se suelta el cortador negro a medio plazo, E se ralentiza y W comienza a golpear a personas con 1 o 2 puntos de vida, especialmente cuando tienes una mejora roja. La clave para una pelea en equipo es no dejar que tu oponente concentre el fuego en ti primero. Espera hasta que el oponente haya agotado sus habilidades de control clave antes de dar un paso adelante y lanzar E y R, o encontrar una E con baja defensa y disparar W.

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