Pregunte por los parámetros comunes de los materiales de V-ray. (pintura látex, vidrio transparente, espejo, etc...)
Métodos de ajuste VR para acero inoxidable: 1. Ajuste la Mejora de reflejo 2 para difundir el reflejo hacia el negro.
Método de ajuste de la dureza de la arena: 1. Ajustar la reflectividad 2. Ajustar el brillo.
Especular: 1 reflejo difuso cambiado a negro; 2 reflejos mejorados;
Papel: El material del libro se puede completar convirtiendo tablas en materiales.
Métodos de ajuste para bebidas líquidas de colores: 1. Ajustar el reflejo: encender y no abusar 2. Ajustar la refracción al índice de refracción más alto a 1,33. Ajustar el color para resolverlo en la niebla.
Porcelana: la reflexión difusa se ajusta a blanco; 2. La reflexión se ajusta a un cierto porcentaje de reflexión del 50% y luego se puede activar 3. El tipo sin abuso se cambia a multifacético; tipo.
Reemplazar la alfombra: Ajusta el mapa difuso y arrástralo al canal de relieve, luego aplica el comando VR Reemplazar para ajustar la imagen del mapa.
Suplementos generales: 1. Ajuste el método de renderizado al comienzo de O 2 y agregue texturas para una reflexión difusa.
Método de ajuste del cuero: 1. Ajuste el color del cuero según sea necesario 2. Refleje completamente 44 3. Brillante 0,85 Active las luces, ajústelas manualmente a un valor más bajo, alrededor de 0,5, luego podrá aplicar la textura en el canal del mapa de relieve.
Ajuste del material plástico: 1. Cambie el color según sea necesario; 2. Aumente el reflejo adecuadamente; establezca el brillo en 0,85;
Producción de vidrio: 1. Ajustar la reflectividad del vidrio, 2. Ajustar la refracción a transparencia total, 3. Activar no abuso, 4. Ajustar el color del vidrio en niebla, 5. Verificar La influencia de las sombras.
Vidrio esmerilado; 1. Ajuste el reflejo. 2. Ajuste la refracción a transparencia total. Ajuste el brillo bajo refracción a 0,9.
Conceptos básicos de la configuración de renderizado de VRay
. Establezca VRay como renderizador de producción.
Abra el cuadro de diálogo Configuración de renderizado, vaya al menú desplegable Renderizador actual y haga clic en el botón Asignar para seleccionar el renderizador del producto. Seleccione de la lista.
VRay.
2. Presentación adicional
Después de configurar VRay como renderizador principal, notarás un montón de implementaciones nuevas. Cada lanzamiento tiene "VRay:" antes de su nombre VRay.
Las configuraciones de renderizado están llenas de ellos... Cada primera presentación se discutirá a continuación.
3. VRay Frame Buffer
Cuando se activa, VRay Frame Buffer reemplaza el búfer de cuadros virtual máximo). VRay framebuffer tiene más.
Opciones para mostrar imágenes procesadas y muchas opciones interesantes.
En esta implementación, puedes controlar la resolución desmarcando "Obtener resolución desde el máximo".
La opción "Renderizar en archivo de imagen sin formato V-Ray" le permite renderizar imágenes de muy alta definición sin agotar la memoria disponible.
El uso de VRay framebuffer sólo es adecuado para usuarios avanzados de VRay. Si eres nuevo en VRay, no te molestes aquí.
4.Interruptor global de VRay
Aquí puede controlar e ignorar la mayoría de las configuraciones de VRay, que se utilizan principalmente para acelerar la renderización de pruebas.
Podrás apagar todos los desplazamientos, luces, luces máximas predeterminadas y luces ocultas.
Luces), sombras, simplemente cancele las marcas de verificación correspondientes.
El botón "No renderizar imagen final" se usa para hacer que VRay solo calcule GI (como mapas de halo) sin renderizar la imagen. No te preocupes por eso ahora :-)
La verificación correspondiente puede activar o desactivar todos los reflejos y refracciones en la escena. Esto es para fines de prueba.
Profundidad máxima controla la profundidad de los reflejos y refracciones (el número de reflejos/refracciones antes de que un rayo se ignore en el procesamiento de trazado de rayos).
También puedes apagar todos los reproductores MP3, todos los mapas de filtros, etc... así como los efectos de brillo como reflejos borrosos o refracciones.
(Efecto brillo). Desactivarlos aumentará en gran medida la velocidad de renderizado y es muy flexible al realizar renderizados de prueba.
Anular material se puede utilizar para dar a todos los objetos de la escena el mismo material.
5. Muestra de imagen (anti-aliasing)
En VRay, puede elegir una de las tres muestras de imágenes para calcular el suavizado de la imagen, lo que puede controlar la claridad de su imagen. y suavidad.
grado y tiene un gran impacto en el tiempo de renderizado.
La tarifa fija es rápida, pero en muchos casos puede ser muy lenta. Si hay muchos materiales brillantes, áreas de sombra (área de sombra), desenfoque de movimiento, etc. Puedes usar esto... Un valor más alto de "Superficie de subdivisión" significa mejor calidad y mayor tiempo de renderizado.
QMC adaptable es mi favorito. Como sugiere el nombre, es un muestreador adaptativo que ajusta sus cálculos según la situación.
Comparará la calidad de los píxeles calculada por algunos valores extremos para determinar si es lo suficientemente buena o requiere más cálculos.
La calidad de este sampler está controlada por el despliegue "QMC" (despliegue inferior). Si la escena tiene muchos materiales lisos y zonas de sombras,
desenfoque de movimiento, etc. , utilice esta muestra si desea el máximo control sobre la velocidad y la calidad de sus imágenes. Para tener un buen control sobre este sampler, necesitarás
Lleva algo de tiempo, pero una vez que lo tengas bajo control, tendrás control total sobre VRay con solo unos pocos clics.
La segmentación adaptativa también es un método adaptativo. Aunque es muy rápido en muchos casos, hay muchos efectos de brillo en la escena.
A veces muy lento. También utiliza más memoria al renderizar. Utilice esta muestra si hay un área grande y suave en la escena (por ejemplo, una gran habitación blanca con una pared). Los niveles mínimo/máximo controlan la calidad, 0/2 es un buen valor, -2/-1 es para renderizados de prueba muy rápidos.
Gran ajuste.
Para comprender las diferencias entre estos tres muestreadores, se requieren algunas pruebas. La documentación en línea ya ofrece una buena explicación sobre este tema.
Y hay muchos ejemplos para ilustrar la diferencia.
Si tienes problemas con algunos materiales finos o muchos detalles en tu escena, puedes cambiar el filtro anti-aliasing. Cada dispositivo de muestreo
Tiene sus propias características, pero no es el propósito de esta guía explicarlas todas. Muchas veces, puedes simplemente ignorarlo y ser sincero.
Apágalo.
Algunos filtros que uso habitualmente:
-Ninguno
-mitchell netravali: resultados fluidos, buen control.
- ROM catmull: muy nítida (un poco como el resultado de usar 'máscara de enfoque' en Photoshop)
- suavizada con un valor de radio de aproximadamente 2,5 (suave y rápido).
6. Iluminación indirecta
Este despliegue gestiona las opciones principales de GI (=luz de rebote). Como la mayoría de los renderizadores GI, VRay tiene rebotes primarios y secundarios.
Di diferente.
Un simple foco arrojará luz directa. Una pequeña porción de esta luz se absorbe cuando incide sobre un objeto, pero el resto se refleja.
Fui al lugar. Esto es un rebote. Estos primeros rebotes podrán golpear otro objeto, rebotar nuevamente (segundo rebote) y continuar.
No más energía.
La luz directa y la luz rebotada tienen el mayor impacto en los efectos de iluminación, porque estas luces rebotadas todavía tienen mucha energía, por lo que es necesario
se requieren cálculos muy precisos para crear imágenes realistas. iluminación. El segundo rebote generalmente no es tan importante (la mayor parte de la energía luminosa ha sido absorbida y se anuda visualmente si no tiene ningún efecto), por lo que aquí puede ser más brusco. (Excepto escenas interiores) El segundo rebote se vuelve importante.
Podrás elegir entre diferentes métodos de cálculo del rebote primario y secundario, pudiendo ajustar su fuerza (valor multiplicador). Indica "después": posfecha | postoperatorio
Esta opción de procesamiento puede reducir la saturación de la luz gastrointestinal o su contraste.
El desenfoque es la imagen luminosa formada por la luz refractada/reflejada. El desenfoque GI es un desenfoque producido por la luz GI refractada/reflejada (rebote de luz). El primer y segundo rebote de Standard no tendrán en cuenta las propiedades del material de reflexión/refracción, sino sólo las propiedades difusas. Debe marcar las dos casillas correspondientes.
Activarlos o desactivarlos.
Un ejemplo muy obvio de desenfoque reflectante es si enfocas un foco sobre un anillo de metal sobre una mesa, verás un patrón de luz.
Por ejemplo, el desenfoque refractivo se puede producir mediante una esfera de vidrio que enfoca toda la luz que la atraviesa y crea un punto muy brillante debajo.
Ten en cuenta que cuando quieras que los rayos GI pasen a través de un objeto transparente, ¡debes activar "Refracción GI Defocus"!
Recuerda que desenfocar es solo un nombre para la luz refractada/reflejada, porque, por ejemplo, la luz que sale de un foco máximo es luz directa, no luz GI.
También puedes renderizar estos desenfoques de luz directa en VRay.
7. Mapa de iluminación/cuasi-Monte Carlo/mapa de fotones/almacenamiento de luz (mapa de infrarrojos/cuasi-Monte Carlo/mapa de fotones/caché de luz)
Según el principal y para métodos de rebote secundarios, aparecerá el menú desplegable anterior. Todos ellos son métodos para calcular el rebote GI. Cada
tiene sus propias ventajas y aplicaciones. Los explicaré en otra guía separada, que es demasiado compleja para esta descripción general de configuración básica.
Ahora recuerda que todos estos métodos son similares a los métodos de iluminación GI. Los cálculos del IG requieren mucho tiempo, por eso inventamos uno.
¿Cuáles son las razones para utilizar métodos de aproximación para acelerar los cálculos?
8. Desenfoque
¿Recuerdas el desenfoque de luz directa mencionado en el paso seis? Bien, aquí puedes activarlos o desactivarlos y ajustar algunos parámetros. Consigue uno bonito.
También necesitarás hacer algunos ajustes en VrayLight. Si tengo tiempo, también me desenfocaré.
Guía de enfoque.
Un truco simple para deshacerse del desenfoque de la luz directa es no usar luz directa :-) Solo usa luz GI, simplemente
verifica el despliegue "Iluminación indirecta" con "Reflexión /Reflection GI Causality", todo el desenfoque se basará en la configuración de GI.
¡Establece cálculo! Por supuesto, no siempre es posible utilizar únicamente iluminación GI. ...
9. Entorno
VRay le permite anular la configuración del entorno de Max con estos controles.
Utiliza "Skylight" para encender el tragaluz e iluminar la escena. Si coloca el mapa en un cuadro detrás de él, su color será ignorado y eliminado.
Este mapa se utiliza para iluminar la escena. Debes activar GI para que el tragaluz sea visible. Este tragaluz no es luz directa, en realidad actúa como un rebote, por lo que es necesario encender GI para ver el tragaluz. Tenga en cuenta que si GI está activado y el tragaluz está apagado y pone otro color en el fondo Max, entonces este color se utilizará como tragaluz.
Otros controlan el entorno de reflexión/refracción. No importa cuál sea el entorno máximo, sus objetos siempre reflejarán/refractarán estas superposiciones de VRay.
Configuración. También puedes ponerles un mapa, al igual que la opción del tragaluz.
¡Tenga en cuenta que estas configuraciones no aparecerán en el fondo de renderizado! Si se va a mostrar, debe configurarse en el entorno máximo.
10. Muestreador QMC
Este muestreador QMC puede considerarse como un centro de control de calidad global. Controla cosas como QMC AA adaptativo, QMC GI, mapas de brillo y efectos de brillo.
El sombreado del área, el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo son parámetros asociados con cuasi-Monte Carlo.
El parámetro más importante es el umbral de ruido, que controla la precisión de todos los cálculos. La configuración de calidad más alta es 0,001, pero, por supuesto, se requiere cantidad.
Tiempo de renderizado más largo. El multiplicador de subdivisión global se puede utilizar para reducir/aumentar todos los parámetros de subdivisión en la escena (iluminación
mapas, QMC GI, efectos de brillo, áreas de sombras, desenfoque de movimiento, profundidad de campo, ...). es perfecto para probar rápidamente el renderizado.
11. Transformación de color
El mapeo de color se puede utilizar en VRay para mostrar ligeramente la imagen. Para obtener más información sobre este tipo diferente, consulte el manual en línea.
12. Cámara
Puedes elegir diferentes tipos de cámaras en lugar de la cámara Max estándar predeterminada, como lente ojo de pez, cámara esférica, cámara cilíndrica, etc... Por favor, compruébalo.
Lee el manual para aprender más sobre los diferentes tipos de cámaras.
La profundidad de campo es el efecto que se produce al abrir la apertura de la cámara. Los objetos desenfocados se volverán borrosos. Cuanto más lejos esté el objeto del enfoque, más amplia será la apertura y más borroso estará el objeto.
El desenfoque de movimiento se refiere al desenfoque cuando los objetos se mueven rápidamente o cuando la cámara se mueve.
Estos efectos se basan en el trazado de rayos y no pueden ser imitados por otras técnicas, por lo que tienen un gran impacto en el tiempo de renderizado. ...
13. Reemplazo predeterminado
Estos parámetros controlan la configuración predeterminada de Vraydisplacement. Puede encontrar más información sobre el desplazamiento en el manual en línea, con amplias ilustraciones.
14. Sistema
Otro despliegue controla varios tipos de parámetros públicos.
El parámetro Raycaster se utiliza para controlar la cantidad de memoria utilizada por VRay para una escena específica. El 99% de las veces no es necesario tocarlos.
La división del área de renderizado no. xno. xey controla el ancho y la altura del bloque de renderizado. Se pueden reducir para obtener una nitidez de renderizado pequeña y para una nitidez de renderizado grande.
Puedes aumentar su valor. Un tamaño cuadrado de entre 32 y 128 píxeles es un buen valor. Las secuencias de zonas cambian la representación de los bloques de renderizado.
Orden.
El renderizado distribuido utiliza diferentes ordenadores para renderizar una imagen de forma conjunta.
Último renderizado controla cómo los nuevos fragmentos de renderizado sobrescriben el renderizado anterior en el framebuffer.
Geometría por defecto estática/dinámica: manual de referencia.
Los sellos de fotogramas son útiles para marcar los tiempos de renderizado en imágenes renderizadas.
La configuración de objetos y la configuración de luces controlan las propiedades VRay de los objetos y luces de la escena. Todos los objetos de la escena se pueden activar o desactivar. Configuración local de
.
Los ajustes preestablecidos pueden guardar todas o algunas configuraciones de renderizado para cambiar fácil y rápidamente, por ejemplo, entre configuraciones de prueba y configuraciones de alta calidad.
El registro de VRay es una pequeña ventana que aparece durante el proceso de renderizado y le brinda información de texto sobre el proceso de renderizado. El nivel controla lo que se escribe en la ventana.
Comentarios.
Parámetros de iluminación VRay.
Encendido: enciende o apaga la luz VRay.
Ambos lados: cuando la luz VRay es una fuente de luz plana, esta opción controla si la luz se emite desde ambos lados de la fuente de luz plana. (Esta opción no tiene ningún efecto cuando se selecciona una luz esférica)
Transparencia: esta configuración controla si la forma de la luz VRay se muestra en la escena renderizada final. Cuando esta opción está activada, el emisor es invisible y cuando esta opción está desactivada, la experiencia de luz VRay se representa en el color de la luz actual.
Ignorar las normales de luz: esta opción le permite controlar cómo VRay calcula la intensidad luminosa cuando una luz rastreada brilla sobre una fuente de luz. Para simular la iluminación del mundo real, esta opción debe estar desactivada, pero cuando está activada, los resultados del renderizado son más fluidos.
Intensidad normalizada: cuando se selecciona esta opción, el tamaño de la fuente de luz no afecta su intensidad. La intensidad de la fuente de luz es la misma que cuando el tamaño de la fuente de luz es 1. Nota: Antes de seleccionar esta opción, establezca el tamaño de la fuente de luz en 1 y ajústelo a Mult. valor para obtener el valor de intensidad deseado. Luego active esta opción y cambie el valor de tamaño de la fuente de luz. En este caso, la intensidad de la fuente de luz permanecerá sin cambios.
Sin atenuación: cuando se selecciona esta opción, la luz generada por VRay no se atenuará con la distancia. De lo contrario la luz se atenuará con la distancia. (Así es como decaen las luces del mundo real).
Almacenar con Radiance Map: cuando se selecciona esta opción y la Iluminación global está configurada en Radiance Map, VRay calculará el efecto de VrayLight nuevamente y lo almacenará. en el mapa de iluminación. Como resultado, el cálculo del mapa de luz será más lento, pero se reducirá el tiempo de renderizado. También puedes guardar mapas de luz y usarlos más tarde.
Color: el color de la luz emitida por la fuente de luz VRay.
Mult. - Multiplicador de color de luz VRay.
Tipo de tipo
Planar: cuando se selecciona este tipo de luz, la luz VRay tiene una forma plana.
Esférica – Cuando se selecciona este tipo de luz, la luz VRay es esférica.
Tamaño
Tamaño U – Tamaño U de la fuente de luz (si se selecciona una fuente de luz esférica, este tamaño es el radio de la esfera).
Tamaño V: el tamaño V de la fuente de luz (esta opción no tiene efecto cuando se selecciona una fuente de luz esférica).
tamaño w: el tamaño w de la fuente de luz (esta opción no es válida cuando se selecciona una fuente de luz esférica).
Muestreo
Teselación: este valor controla el número de puntos de muestra que VRay utiliza para calcular la iluminación.
Subdivisión baja: cuando se utilizan cálculos de baja precisión, este valor controla el número de puntos de muestra que VRay utiliza para calcular la iluminación.
profundidad de degradación: este valor indica la profundidad del trazado de rayos más allá de la cual VRay se convertirá en cálculos de baja precisión.
Cuatro. Material VRay
El renderizador VRay proporciona un material especial: el material VrayMtl-VRay. El uso de este material en la escena puede lograr una iluminación física más precisa (distribución de energía luminosa), una representación más rápida y un ajuste más conveniente de los parámetros de emisión y refracción. Con VrayMtl puede aplicar diferentes mapas de textura, controlar sus reflejos y refracciones, agregar mapas de protuberancias y desplazamientos, forzar cálculos de iluminación global directa y seleccionar BRDF para materiales. Los parámetros de este material se enumeran en la siguiente sección.
Parámetros básicos
Difuso: este es el color difuso del material. Puedes anular esto usando un mapa en la columna Mapa de refracción de la sección Mapas de textura.
Reflexión: un multiplicador del color difuso. Puede superponerlo con un mapa en la columna Mapa de reflexión de la sección Mapas de textura.
Brillo: este valor representa el brillo del material. Un valor de 0,0 significa que el reflejo es particularmente borroso. Con un valor de 1,0, el brillo del material se desactiva (VRay produce reflejos especialmente nítidos). Tenga en cuenta que aumentar el brillo aumenta el tiempo de renderizado.
Teselación: controla la cantidad de luz emitida para estimar los reflejos de superficies lisas. Esta opción no tiene efecto cuando el valor de brillo del material es 1,0. (VRay no emite luz para estimar la suavidad)
Reflexión de Fresnel: cuando se selecciona esta opción, la luz se refleja como el vidrio del mundo real. Esto significa que cuando el ángulo entre la luz y la normal de la superficie es cercano a 0o, la luz reflejada se reducirá hasta desaparecer. Cuando el rayo es casi paralelo a la superficie, la reflexión será visible, y cuando el rayo es perpendicular a la superficie, casi no habrá reflexión. )
Profundidad máxima: la profundidad máxima de emisión de luz de la textura. Por encima de este valor, el mapa se volverá negro.
Refracción - multiplicador de refracción. Puedes anular esto usando un mapa en la columna Mapa de refracción de la sección Mapas de textura.
Brillo: este valor representa el brillo del material. Un valor de 0,0 significa que la refracción es particularmente borrosa. Con un valor de 1,0, el brillo del material se desactiva (VRay produce refracciones particularmente nítidas). Tenga en cuenta que aumentar el brillo aumenta el tiempo de renderizado.
Teselación: controla la cantidad de luz emitida para estimar la refracción de superficies lisas. Esta opción no tiene efecto cuando el valor de brillo del material es 1,0. (VRay no emite luz para estimar la suavidad)
ior: este valor determina el índice de refracción del material. Si eliges los valores correctos, puedes crear efectos de refracción similares a los del agua, los diamantes y el vidrio. Hay una tabla útil de índice de refracción de materiales en la sección de terminología de este manual.
Profundidad máxima: la profundidad máxima de emisión de luz de la textura. Por encima de este valor, el mapa se volverá negro.
Translúcido: activa la transparencia. Tenga en cuenta que en este momento su luz debe usar VRay Shadow para usar esta función. También se debe activar el brillo de la superficie del material. VRay utilizará el color de la niebla para determinar la cantidad de luz que pasa a través del material.
Espesor: este valor determina el grosor de la capa transparente. Cuando la profundidad de la luz que ingresa al material alcanza este valor, VRay no rastreará la luz más profundamente dentro del material.
Light Multiplier – Multiplicador de brillo de la luz. Describe la cantidad de luz reflejada por el material dentro de un objeto.
Coeficiente de dispersión: este valor controla la dirección de la luz dispersada dentro de un objeto transparente. Cuando el valor es 0,0, significa que la luz dentro del objeto se dispersará en todas direcciones. Cuando el valor es 1,0, significa que la dirección de la luz dispersada es la misma que la dirección de la luz original que ingresa al objeto.
FWD/BCK COFF: este valor controla la cantidad de luz dispersada dentro de un objeto transparente que continúa viajando hacia adelante o se refleja hacia atrás en la dirección de la luz que originalmente ingresó al objeto. Un valor de 1,0 significa que todos los rayos dispersos seguirán propagándose hacia adelante. Cuando este valor es 0,0, significa que todos los rayos dispersos se propagarán hacia atrás.
Cuando el valor es 0,5, significa que la cantidad de rayos dispersos que viajan hacia adelante y hacia atrás es la misma.
Fog Color - VRay te permite rellenar objetos con propiedades refractivas con niebla volumétrica. Este es el color de la niebla.
Fog Multiplier – Multiplicador de niebla volumétrico. Los valores más pequeños producen una niebla más transparente.
Función de Distribución de Reflectancia Bidireccional La forma más común de expresar las características de reflexión de la superficie de un objeto es utilizar la Función de Distribución de Reflectancia Bidireccional (BRDF). Función utilizada para definir las características de reflectancia espectral y espacial de la superficie de un objeto. VRay admite los siguientes tipos de BRDF: Phong, BLinn, Ward.
OpcionesOpciones
Trazar reflejos: activa o desactiva los reflejos.
Seguimiento de refracciones: activa o desactiva las refracciones.
Usar mapa de iluminación cuando esté habilitado: cuando utilice un mapa de iluminación para iluminación global, es posible que aún necesite usar iluminación global forzada en objetos que usan ese material. Simplemente desactive esta opción para lograr el objetivo. De lo contrario, el mapa de iluminación se utilizará para la iluminación global de los objetos especificados con este material. Tenga en cuenta que esta opción solo funciona cuando la iluminación global está habilitada y configurada para usar mapas de luz.
Seguimiento de difusión y. Glossy Together: cuando las funciones de reflexión y refracción de un material están activadas, VRay utiliza algunos rayos para rastrear el brillo de la superficie del objeto y otros rayos para calcular el color difuso. Cuando esta opción está habilitada, VRay se verá obligado a rastrear solo un rayo para determinar el brillo y la difusión del material. En este caso, VRay hará una estimación y seleccionará algunos rayos para rastrear la difusión y el resto para rastrear el brillo.
Dos caras: esta opción le indica a VRay si debe asumir que todas las caras de la geometría son de dos caras.
Reflejar en la parte posterior: esta opción obliga a VRay a seguir siempre la luz (incluso la parte posterior de la superficie iluminada). Nota: Esta opción solo funciona cuando está habilitado Back Reflection.
Corte: este es el valor crítico para la reflexión/refracción. No se realizará el trazado de rayos cuando los reflejos/refracciones tengan poco impacto en el efecto final de la imagen. Este umbral establece el valor mínimo para el seguimiento de reflexión/refracción.
Mapa de texturasMapa de texturas
En esta parte del material de VRay, puedes configurar diferentes mapas de texturas. Los mapas de textura que se pueden utilizar son: Difuso, Reflexión, Reflexión, Brillo, Protuberancia y Desplazamiento.
Cada mapa de textura tiene un multiplicador, un cuadro de selección y un botón. El multiplicador controla la fuerza del mapa. El cuadro de selección activa o desactiva el mapeo de texturas. El botón se utiliza para seleccionar un mapa de textura.
Difuso: se utiliza para controlar el color difuso del mapa de materiales. Si necesitas un color simple, no selecciones esta opción y en su lugar ajusta la difusión en los parámetros básicos.
Reflexión: se utiliza para controlar el color de reflexión del mapa de materiales. Si necesita un color simple, no seleccione esta opción y en su lugar ajuste el reflejo en los parámetros básicos.
Brillante: el mapa de textura aquí se utiliza para controlar la multiplicación de su reflejo brillante.
Refracción: controla el color de refracción del mapa de textura del material. Si necesita un color simple, no seleccione esta opción y en su lugar ajuste la refracción en los parámetros básicos.
Brillo: el mapa de textura aquí se utiliza para controlar la multiplicación de la refracción del brillo.
Bump: se utiliza para el mapeo de relieve. El mapeo de relieve es un mapa que simula la superficie irregular de un objeto sin utilizar la superficie real.
Desplazamiento – para utilizar mapas de desplazamiento. Los mapas de desplazamiento se utilizan para modificar la superficie de un objeto para que parezca rugoso. El mapeo de desplazamiento se diferencia del mapeo de relieve en que un mapa de desplazamiento subdivide la superficie de un objeto y desplaza los vértices (cambia la geometría). Generalmente es más lento que usar el mapeo de relieve.
Esfera - Esta es una cámara esférica con una lente esférica. El arco rojo en la figura representa el ángulo FOV.
Cilindro (punto): la luz y la sombra que ve este tipo de cámara se emiten todas desde el mismo punto, que es el centro del cilindro. El arco rojo en la figura representa el ángulo FOV. Nota: En orientación vertical, la cámara actúa como una cámara estenopeica, mientras que en orientación horizontal, la cámara actúa como una cámara esférica.
Cilíndrica (ortogonal): este tipo de cámara ve todas las luces y sombras emitidas en paralelo. Nota: En dirección vertical, la cámara ve el equivalente a una vista frontal, mientras que en dirección horizontal, la cámara actúa como una cámara esférica.
Caja: esta cámara simplemente coloca seis cámaras estándar en los seis lados de un cubo.
Esta cámara es útil para generar mapas ambientales de mapas de cubos. También es muy útil para generar iluminación global. Simplemente use esta cámara para generar un mapa de luz, guárdelo como un archivo y úselo nuevamente. En este punto, se puede colocar una cámara estándar en cualquier dirección de la escena.
Ojo de pez: este tipo especial de cámara captura una escena como una cámara estenopeica dirigida a una esfera perfectamente reflectante que refleja completamente la escena en la lente de la cámara. Puede utilizar la configuración Distancia/FOV para controlar qué parte de la esfera puede capturar la cámara. El arco rojo en la figura indica el ángulo de visión FOV correspondiente. Nota: El valor del radio de esta esfera es siempre 1,0.