¿Por qué muchas tiendas privadas de experiencias de realidad virtual cierran en menos de medio año?
En segundo lugar, el contenido insuficiente del juego es la clave del fracaso de las tiendas de experiencias de realidad virtual. En ese momento, el juego de PC "Red Alert" era popular en todo el país y era el estándar en ese momento instalar "Red Alert" en las computadoras de los cibercafés. En ese momento todavía éramos estudiantes de secundaria y íbamos a los cibercafés para jugar a Red Alert Empire en línea los fines de semana, lo que contribuyó al rápido desarrollo de los cibercafés. El posterior juego clásico en línea "World of Warcraft" fue pionero en la inclusión del Agente Nueve. Desarrollar un juego de realidad virtual lleva mucho tiempo y cuesta millones o incluso decenas de millones, lo que es inaceptable para las pequeñas y medianas empresas de juegos comunes. Sin contenido de juego de alta calidad, será difícil para los visitantes realizar un consumo de alta frecuencia y se convertirá en una experiencia única.
En tercer lugar, los cascos de realidad virtual son demasiado cerrados y no pueden establecer interacciones sociales en tiempo real. La interacción social es la mayor necesidad de los seres humanos además de la alimentación, la ropa, la vivienda y el transporte. La generación posterior a los 95.000 años tiene una mayor necesidad de interacción social. Mira cuántas personas pueden abandonar WeChat ahora. Tencent y FACEBOOK, las empresas de Internet más grandes del mundo, hicieron fortuna a través de las redes sociales. "
En cuarto lugar, las altas tarifas también son una de las razones del fracaso de las tiendas de experiencias de realidad virtual. Las tiendas de experiencias implementan un sistema de pases, 120 por persona, y pueden experimentar siete juegos: dos grandes (juegos en línea) , cinco pequeños (juego independiente). En el primer mes después de la apertura, cooperé con Dianping para hacer una promoción de descuento del 50%. Después de que se detuvo la promoción, muchos clientes se quejaron con el empleado de la tienda de que los cargos eran demasiado altos. Al principio, los cibercafés ocupaban el mercado a través de "precios bajos", cobraban sólo de 4 a 5 yuanes por hora y había descuentos. para grandes recargas Este fue también el rápido desarrollo de los cibercafés en la década de 1990. Los costos marginales excesivos también obstaculizan el desarrollo de las tiendas de experiencias de realidad virtual.