Reglas de Mahjong de Hebei
(Nota: esta regla corresponde al juego de fichas de dos pilas más común, confusión de catorce pilas, puedes comer y tocar varias veces , sin ayuda, punto básico para 1, 2, 3).
1. Determina la dirección
Primero selecciona las cuatro cartas "Este, Oeste, Sur y Norte" y colócalas sobre la mesa. Los jugadores roban una carta al azar, determinan su ubicación y se sientan.
Empieza a barajar las cartas.
En segundo lugar, tarjetas de códigos
Diecisiete montones de mahjong con dos códigos por persona están dispuestos en un cuadrado (o paralelogramo) en el centro de la mesa.
En tercer lugar, tira los dados (punto)
1. Una persona comienza a lanzarlos primero, y las cuatro personas terminan de tirarlos en sentido contrario a las agujas del reloj, y el banquero se determina según el número de puntos;
2. Luego el repartidor vuelve a tirar, contando los puntos empezando por el propio repartidor, y encontrando a la persona que tiene la carta en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Ejemplo: Norte Si Norte es el repartidor y el número obtenido es 3, entonces contar desde el Norte es 1, en sentido antihorario.
El número de oeste a este es 3. Como es el sur, el número restante de cartas lo determina la carta que está delante del sur;
Sur
3. Luego el repartidor determina El jugador tira los dados, y la suma de los puntos tirados y los puntos del repartidor es la carta que se liberará;
4. Asegúrese de que el jugador use su mano derecha para sacar la pila de cartas recién acumuladas. Algunas cartas se considerarán cartas fijas y no se podrán tocar. El crupier comienza a sacar la carta inicial de las cartas restantes de la izquierda. sacar cartas es en el sentido de las agujas del reloj).
Cuarto, robar cartas
1. Las cartas iniciales son dos pilas (cuatro a la vez) (en lo sucesivo, "conjuntos"). El crupier comienza tocando el primer grupo y luego se mueve en sentido antihorario. Después de que cada persona roba tres grupos (doce cartas), el repartidor salta y los demás roban otra carta. Como resultado, el crupier comienza a robar catorce cartas (para jugarlas primero) y los demás roban trece;
2. Durante el proceso de juego de cartas, roba una carta y juega otra. (generalmente el primer golpe después de tocar). Después de comer y robar cartas, elimina directamente una carta en tu mano sin tocar otra carta;
3. Si abres la barra (las cuatro cartas son iguales), puedes usar la carta de la anterior. uno. Toma uno como carta descartada y luego juega uno de tu mano.
5. Cartas Hu
1. El método de juego general sigue la carta de dos colores, y los ocho tonos de un color son los colores básicos (después descritos por el método especial Hu). de "viento");
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2. Tipos y métodos de Hu:
○1 Pihu: Dos colores de tarjetas de dos colores (incluidas barras horizontales, diez mil puntos y barriles) combinados para formar un juego completo de ocho cartas Gate, debe haber tres "pares" idénticos o tres "pares" consecutivos en el mazo* * *Luego quedan dos idénticos como "generales", y el número base de Pihu es 1;
Tarjetas de tres colores (Además de los tres colores anteriores, se debe agregar viento) Los tres colores anteriores se deben agregar con viento, asegurándose de que haya ocho cartas de un color, y el número base es 1.
○2 Mezcla y combina un color: sobre la base de la barba de pedo de tres colores, agrega otro color y un color es suficiente para ocho cartas. El método de combinación en la baraja se refiere a "Barba de pedo de dos colores", punto base 2;
○3 Siete pares pequeños: dos o dos pares pequeños, un total de * * * siete pares, no es necesario para ocho piezas de un color, siempre y cuando el par. Solo contar es suficiente, no se permite comer, no tocar, no se permite gong. El número base es 2;
○4 pares de Hu: tres pares del mismo número, no es necesario tener suficientes cartas, no es necesario comer, no es necesario usar kong, el número base es 2;
○5 dragón: suficientes cartas de un solo color. Come lo suficiente como para tocarlo, pero después de comer debe tener la forma "123" + "456" + "789". Las cartas restantes hacen referencia a la combinación de pedo y barba, y el número base es 3.
○6 Trece Solitario: La baraja es “este, oeste, sur, norte, medio, pelo, blanco, un tubo, nueve tubos, diez mil, noventa mil, uno, nueve, más medio”, pelo, blanco, cualquiera", no se permite comer, tocar ni pegar, el punto básico es 3×5;
○7 Brisa: El viento es fuerte en cubierta, el método combinado puede referirse a Pihu.
Para Hu, no puedes comer y el número base es 3 × 5;
Explicación y método para duplicar puntos para verbos intransitivos
1, menciona: Ya que te dibujas a ti mismo una carta de Hu Lo más importante es que según el número base anterior de cartas de Hu, es ×2;
2 Menqing: sin comer, tocar ni romper, el número base de cartas de Hu es ×. 2;
3. Siete parejas mixtas: Cinco de las siete parejas tienen el mismo color, lo que equivale al número base de dos dragones de 6;
Siete parejas de. verde: Los siete pares son del mismo color, lo que equivale al número base de los cuatro dragones pequeños de 12.
Verde: Las barajas son todas del mismo color:
<. p>○1 es negro puro, la base es 3;○2 En otros trucos, el verde es el mismo, el número base × 2
6; kong: Dado que la carta obtenida después de abrir el kong es exactamente la carta para ganar, el número base es ×2
7 El mar levantando la luna: La última carta es exactamente la carta que se utilizará como. la carta Hu (la última carta no se puede jugar, solo se puede "subir"), el número base Método de duplicación, conecte × 2 al número inferior de la carta Hu
9; el repartidor, entonces el último es × 2;
Siete. Método de pago
1. Después de que una persona juega a las cartas, no es el repartidor quien obtiene los puntos para pagar según el método de cálculo, sino que el repartidor tiene que dar dos a los demás.
Número de veces; si se cuentan las fichas del repartidor, otras pagarán el doble y todas irán al repartidor
2. p>Hacer trampa en las fichas significa hacer trampa en las fichas. Si no hay suficientes, o si hay otras cartas que no se han resuelto, coloque las cartas en la pila. En este momento, si el repartidor no hace trampa, le dará 1 a todos los demás, y el repartidor no abandonará la aldea, si es el repartidor, le dará 2 a todos los demás y el repartidor irá a la aldea; .
3. Huangzhuang
Significa que al final, si nadie participa, será rechazado. Si no hay pago, el banquero no abandonará la aldea.
8. Instrucciones especiales
1. Al final de cada vez, se dejan seis montones como cartas y se empuja un montón después de abrir el kong, y así sucesivamente. /p>
2. Jugando a las cartas Sé positivo, no hagas trampa, y una vez que llegues a la mesa de juego, no podrás retirarlo. Cuando juegues a las cartas, mantén la vista en la acción y no te demores a propósito.