Red de conocimientos turísticos - Conocimientos sobre calendario chino - Surgen uno tras otro nuevos productos de doble extremo. ¿Quién puede "comerse el pollo" en la segunda mitad de la competición táctica?

Surgen uno tras otro nuevos productos de doble extremo. ¿Quién puede "comerse el pollo" en la segunda mitad de la competición táctica?

Autor: Nanshan

Desde que se lanzó "PlayerUnknown's Battlegrounds" a finales de 2017 y rápidamente se hizo popular en todo el mundo, la nueva categoría de "competencia táctica" ha desencadenado una revolución. En el campo de los juegos, después de más de dos años de exploración y competencia entre los fabricantes globales, el patrón superior de competencia táctica parece haber sido básicamente determinado. La competencia táctica es una nueva categoría de juegos, que incluye juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles, juegos móviles , juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles, juegos para móviles y más.

Competición táctica en el lado de la PC: "PlayerUnknown's Battlegrounds" está disminuyendo día a día, y la tendencia de "cientos de rivalidades" se ha vuelto cada vez más clara.

En el lado de la PC, "PlayerUnknown's Battlegrounds", el creador de la competencia táctica, ha recibido gran atención en los últimos dos años. El impacto de Fortnite. Según el Weibo oficial de "PlayerUnknown's Battlegrounds", ""PlayerUnknown's Battlegrounds" se ha visto afectado por 'Fortress' en dos años". "PlayerUnknown's Battlegrounds" se ha visto afectado por 'Fortress' en dos años". de 'Fortaleza'". Según el seguimiento de datos de SteamDB, el número de jugadores activos diarios de "PlayerUnknown's Battlegrounds" ha caído de 3,25 millones en su punto máximo hace dos años a unos 53 millones.

Además, en el "Ranking de tiempo total de visualización de juegos de Twitch de 2019" anunciado previamente por Esports Charts, "Fortnite" ocupó el segundo lugar con un tiempo total de visualización de aproximadamente 1.024 mil millones de horas, y "Apex Legends" ocupó el octavo lugar. , "PlayerUnknown's Battlegrounds" ha caído al undécimo lugar.

La continua disminución de la actividad diaria en el sitio y la popularidad fuera del sitio sin duda presagia el fin de la era de "PlayerUnknown's Battlegrounds". Desde la perspectiva de los puntos calientes recientes de la industria, los jugadores que se destacan. "Call of Duty 16: Modern Warfare" "Call of Duty: Warzone" parece haberse convertido en el nuevo favorito entre los jugadores tácticos competitivos.

Bajo el marco básico de competición táctica, este juego se basa en una serie de características de IP derivadas de COD y la introducción de sistemas innovadores como dinero y tareas dentro del juego. El número de jugadores superó los 6 millones. Solo 24 horas después de su lanzamiento, desde entonces, el número de jugadores ha superado la marca de los 15 millones en tres días y su popularidad en varias plataformas de transmisión en vivo en el país y en el extranjero continúa aumentando.

Por ejemplo, la nueva IP "Shadow Arena" derivada de la competencia táctica del conocido producto MMO "Black Desert" del desarrollador coreano PearlAbyss acaba de finalizar su prueba beta no hace mucho, y según información oficial noticias, el juego planea comenzar las pruebas finales a finales de abril.

Además, el nuevo trabajo derivado de IP del producto estrella de Star Wars de CCP Games, “EVE OL”, “EVE: Aether Wars” causó gran sensación cuando se expuso por primera vez en marzo de 2019, y sus “diez mil personas in space” El concepto de "competencia táctica" también está lleno de trucos, pero el productor de este juego, Tencent Games, que domina el campo de los juegos móviles tácticos competitivos con "Peace Elite", también expuso sus productos en la UP2019 Tencent New La conferencia sobre ecosistemas culturales y creativos "Codename LN" es un nuevo juego competitivo táctico de estilo antiguo para PC. Sin embargo, después de que comenzó la segunda prueba técnica del juego en junio de 2019, actualmente no hay más información nueva.

En general, si observamos los cambios en los productos tácticos competitivos del lado de la PC, en solo dos o tres años, han surgido uno tras otro nuevos productos con suficiente influencia, diluyendo y desviando constantemente a los jugadores en este campo. A diferencia de los productos competitivos tácticos del lado de PC, los juegos están estrechamente relacionados con múltiples factores, como la popularidad de las transmisiones en vivo y otros círculos pancírculos, la débil rigidez social entre los jugadores que conduce a una alta liquidez y la entrada de un gran número de jugadores establecidos. fabricantes.

Según GameRes, con el lanzamiento de nuevos productos más pesados ​​en el campo de los juegos tácticos para PC, la diferenciación entre las funciones del producto será cada vez más obvia y el patrón de "cientos de rivales compitiendo por el "Lo mismo" es muy probable en el futuro. Continuará desarrollándose y será difícil que una sola empresa domine.

Competencia táctica móvil: es difícil cambiar el patrón unipolar en el corto plazo, y la brecha de productos de cintura puede ser "un campo de batalla para los estrategas militares"

La versión para PC de " PlayerUnknown's Battlegrounds" no puede ocultar su declive y heredar su IP. La versión del juego móvil se está volviendo cada vez más poderosa bajo la operación de Tencent. Según los datos del informe Sensor Tower, "Peace Elite" obtuvo los aterradores resultados del TOP2 en ingresos globales y TOP1. en descargas globales en 2019.

A diferencia de la competencia táctica en el lado de la PC, donde un jugador domina, GameRes cree que la competitividad de la propiedad intelectual, la ecología del usuario en todos los juegos y una estrecha cadena de relaciones sociales para estabilizar la ecología del producto, El terreno de juego será difícil de cambiar en el corto plazo 》El patrón unipolar.

Pero esto no significa que no haya nuevas oportunidades de avance para los juegos tácticos competitivos para móviles. A juzgar por la actividad de los productos de segundo nivel en la categoría, actualmente solo existen "Wild Action" y "Free Fire". " en Japón, el sudeste asiático y otras regiones. 》 y otras pequeñas cantidades de productos, la brecha de productos en la categoría de cintura sigue siendo grande.

Además, al consultar el "Informe de investigación de pérdida de usuarios de juegos móviles" publicado por URORA a principios de año, se puede encontrar que en las estadísticas del informe sobre los motivos de la pérdida de usuarios de "Peace Elite ", "cansarse de jugar" es una nueva Una de las principales razones de la pérdida de jugadores antiguos.

Aunque "Peace Elite" ha mantenido un equilibrio dinámico de entrada y salida de usuarios con su sólida adherencia social y su creciente influencia, las razones reflejadas en el informe también reflejan que algunos jugadores están interesados ​​en necesidades de juego táctico innovadoras. , la tendencia general es una mayor innovación en el juego táctico.

A juzgar por los nuevos productos recientes, hay muchos productos nuevos que pueden impulsar el desarrollo de la competencia táctica.

Por ejemplo, NetEase, que siempre ha sido aficionado a los juegos tácticos competitivos, ha lanzado varios juegos tácticos competitivos con diferentes estilos en los últimos dos años, como "Fortress Frontline", "Creation and Destruction". ", "Quantum World", etc.: Creación "And Destruction", "Quantum Agent", "Operation Storm Island" y muchos otros juegos tácticos competitivos con diferentes estilos, y el nuevo producto "King of the Hunt", que lanzó el La última prueba pagada el 26 de marzo es una nueva "Una nueva generación de juegos móviles de montar y cortar con armas frías" que se esfuerza por crear una nueva jugabilidad táctica en la nueva generación de juegos móviles de montar y cortar con armas frías.

De hecho, la integración de competencia táctica + RPG no es algo nuevo. NetEase ya lo demostró en la "Operación Isla Fengyun" lanzada no hace mucho. La verdadera innovación de "El Rey de los Cazadores de Demonios". Se puede resumir simplemente como "combate montado", "trampa de utilería", "visión", "visión del mundo".

La verdadera innovación de "Hunter King" se puede resumir simplemente en la aplicación de "combate montado", "trampa de utilería" y "campo de visión".

En el juego "Hunter King", los jugadores se lanzan en paracaídas (salto de dragón) según las reglas de la competencia táctica y buscan armas y equipo en todo el mapa. Durante este período, pueden encontrar caballos y otras monturas. en la naturaleza, y luego ingresa al juego de "montar" después de conducirlos en el estado "Batalla", lucha con caballos contra otros jugadores y también hay carreras de velocidad basadas en la velocidad.

Además, a diferencia de la "dureza" y la "suavidad" de los juegos deportivos tácticos tradicionales, "Hunter King" aumenta en gran medida la importancia de los accesorios y las trampas, al tiempo que conserva el conflicto frontal y la mecánica del césped.

Por ejemplo, hay ocho tipos de accesorios y trampas en el juego, con varios efectos como control, daño y asistencia, así como varias trampas de activación que vienen con la escena arquitectónica real. experiencia de combate, estos diseños Los efectos, como derribar, aturdir y otros efectos, son muy letales y pueden afectar en gran medida la situación de la batalla.

Además, "King of the Hunt" ha realizado innovaciones razonables basadas en la aplicación de "campo de visión" basada en un diseño de pantalla de juego 2.5D. Los jugadores no solo pueden aprovechar el campo de visión en el césped. para desencadenar "emboscadas" al enemigo Da un gran golpe y, gracias al juego, cada edificio se puede mover al otro lado. Los edificios del juego están diseñados para ser escalables, por lo que puedes obtener una mejor vista cuando estás encima de la cabeza de un enemigo, dándole la oportunidad de realizar algunos "trucos sucios".

En general, la creatividad en la jugabilidad y el diseño abierto de las escenas del mapa en "King of the Hunt" le dan al juego un cierto carácter sandbox en comparación con los productos tácticos competitivos tradicionales. operaciones y estrategias del jugador, lo que puede ser un caballo oscuro en el campo de los juegos móviles tácticos competitivos.

En los mercados extranjeros, el nuevo juego táctico competitivo MMO+ "A3: Still Alive", la IP principal de los antiguos juegos de PC, se lanzó recientemente para pruebas públicas en Corea del Sur. El modo táctico competitivo de Tencent ". Call of Duty Mobile" se lanzó en el extranjero. La popularidad también está aumentando y todavía hay infinitas posibilidades para el mercado de juegos móviles tácticos competitivos en el futuro. El mercado tiene infinitas posibilidades.

Conclusión

Es cierto que la aparición interminable de nuevos productos para la competición táctica de doble extremo significa que el desarrollo de esta categoría no se ha estancado. Este es un fenómeno excelente, pero al mismo tiempo. Estoy feliz, GameRes no puede evitar pensar en ello.

¿Cuál fue el origen de tu obsesión inicial por los juegos tácticos?

Brendan Greene, el productor de "PlayerUnknown's Battlegrounds", se inspiró originalmente en la película japonesa "Battle Royale" y diseñó las reglas básicas de "PlayerUnknown's Battlegrounds": cien personas se lanzaron en paracaídas sobre un desierto deshabitado. isla, cooperan y se enfrentan entre sí en el proceso de recolectar recursos para fortalecerse. Al final, solo una persona sobrevive.

Es tan brutal como la trama de una película, pero eso es parte de la belleza de la competencia táctica.

El científico médico estadounidense Walter Cannon propuso una vez la teoría de "conquistar al enemigo sin luchar". Creía que una vez que los humanos perciben el peligro, activarán el sistema nervioso simpático, volviéndolo muy tenso y produciendo presión arterial. Una serie de reacciones fisiológicas como presión arterial elevada y frecuencia cardíaca acelerada, que dan como resultado el deseo de luchar o huir en un período de tiempo muy corto.

Al mismo tiempo, según la teoría de la psicología emocional, el ser humano tiene siete emociones: "felicidad, enojo, preocupación, pensamiento, tristeza, miedo y sorpresa, durante el proceso de desarrollo del juego". Jugabilidad, el diseño detallado de módulos como la trama y otros módulos para controlar las emociones del jugador es el punto clave para verificar si el producto puede hacer que los jugadores sean "adictivos".

Por lo tanto, ya sea en el proceso de ver "Battle Royale" o jugar "PlayerUnknown's Battlegrounds", la "ansiedad", la "tensión", el "miedo" y otras emociones negativas siempre van acompañadas del jugador. Las emociones negativas como ansiedad, tensión, miedo, etc. siempre acompañan a los jugadores, haciéndoles prestar mucha atención a la crisis desconocida hasta el momento final del "gallina".

La razón por la que digo tanto es solo para expresar un punto: el marco del juego táctico es fácil de copiar, pero la creación de una atmósfera altamente tensa en el juego y el control de las emociones de los jugadores en realidad son La clave: el producto debe hacerlo. Las emociones de los jugadores pueden fluctuar negativamente con las variables del juego. De lo contrario, sería fácil diseñar el juego como un campo de batalla en tiempo real (o similar a un MOO) y agregar mecanismos de juego tácticos. De lo contrario, sería fácil diseñar el juego como una batalla en tiempo real (o un juego tipo MOBA) con mecánicas de juego tácticas.

Esto puede ser aún más evidente si se ve en el contexto de los muchos productos de juegos tácticos que se han estrellado y quemado en los últimos dos años.

A juzgar por las tendencias actuales, la integración de categorías liderada por la competencia táctica RPG + es la dirección principal de la innovación en el juego, mientras que la innovación indirecta para crear temas diferenciados es otra dirección. Muchos productos nuevos son impresionantes en términos de creatividad. Está bien, pero ¿qué pasa con la movilización de las "emociones" de los jugadores? Todo lo que puedo decir es que esperen los resultados de los jugadores y del mercado.

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