El alma inquebrantable: una breve historia de FS y Hidetaka Miyazaki
En general, los grupos de usuarios a los que se enfrentan las empresas de juegos tienen objetivos muy claros. Las obras comerciales convencionales se centran en incorporar elementos que atraigan a los jugadores, hacer que las obras sean lo más ligeras y entretenidas posible y ampliar el alcance de la comunicación. Y algunos juegos únicos, aunque es difícil captar la atención del mercado masivo, pueden satisfacer a algunos jugadores que están cansados de productos homogéneos.
En el mundo de los juegos altamente competitivo de hoy, hay algunas empresas que siempre insisten en su propio estilo único y son reconocidas por el público. Esto incluye FromSoftware (en adelante, FS), que ha enseñado al mundo cómo escribir la palabra "muerte" y muchas personas lo disfrutan.
La dificultad intransigente, el estilo oscuro y oscuro y la vaga técnica narrativa de la que se viene hablando desde hace mucho tiempo. No importa cuál sea, no parece que vaya a generar millones de ventas, que no sea reportado repetidamente por los principales medios de comunicación y que los jugadores lo esperen con impaciencia. Pero FS demostró que incluso este tipo de contenido local puede generar popularidad a gran escala.
Es un fabricante incompatible con el entorno gaming japonés. Son un grupo de creadores incondicionales de juegos de robots. Él es un productor que difunde técnicas narrativas difíciles y únicas en el mundo. FS y el actual presidente Hidetaka Miyazaki, como rebeldes únicos en la industria del juego, tienen muchas historias inolvidables detrás de esta pancarta.
Historia empresarial dramática
En términos generales, estas empresas de juegos existentes, especialmente los fabricantes japoneses, a menudo se desvían de su negocio principal cuando se establecen por primera vez. El predecesor de SE, ENIX, había hecho publicidad inmobiliaria, Nintendo había vendido tarjetas de flores, etc. Los jugadores deberían estar familiarizados con ello.
Para los empleados de FS, sus trabajos actuales no tienen sentido: la empresa tuvo mucha suerte de fundarse, simplemente porque el jefe tuvo mala suerte.
Aunque el joven de Shibuya, Shen Zhili, fue hospitalizado debido a un accidente mientras conducía una motocicleta, también recibió una compensación del seguro. Tumbado en la cama del hospital, el joven Shenzhili utilizó el dinero para montar su propia empresa después de algunas consideraciones.
1986 165438+1 de octubre, From Software se estableció en Shibuya, Tokio, con el desarrollo de software de aplicaciones comerciales como su negocio principal. Al principio, los proyectos que emprendieron incluían la creación de software empresarial o el desarrollo de programas de gestión de alimentos para cerdos para la Asociación de Granjeros Japoneses. Incluso los empleados de la empresa eran un grupo de personas serias con traje y corbata.
Sin embargo, aun así, los miembros de la empresa, incluido el presidente, son todos jóvenes, y es inevitable que estén un poco cansados de lidiar todo el día con el "cuidado posparto de las cerdas". Entonces, en su tiempo libre, algunas personas comenzaron a usar las computadoras de la empresa para crear gráficos 3D de robots y cosas similares para matar el tiempo.
En la década de 1990, cuando estalló la burbuja económica de Japón, muchas industrias relacionadas con las empresas comenzaron a contraerse drásticamente y FS tuvo que empezar a ganarse la vida. Como estaba muy interesado en el tema de la robótica y el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos, Li Shenzhi decidió transformarse en una empresa de juegos.
A Shen Zhili personalmente le encanta el tema de los robots, y resulta que hay una gran cantidad de gráficos de robots almacenados en las computadoras de la compañía, por lo que después de considerarlo, decidió hacer de un juego de robots su trabajo debut. La pregunta es ¿de qué tipo debería ser?
Entre las IP de juegos que circulan en Europa y Estados Unidos, la serie "Witchcraft" siempre ha tenido un alto estatus en la mente de muchos jugadores japoneses. Originalmente, a Shenzhi también le encantaba "Witchcraft 2" y esperaba desarrollar un DRPG con gráficos 3D con temática de robots para PC.
Evidentemente, si alguien va a ver inversores con un proyecto como "Robot Dungeon", lo más probable es que la respuesta que obtenga sea "tu hermana". Así que no es sorprendente que FS descubriera rápidamente, después de chocar contra un muro en todas partes, que el proyecto del juego original se vio obligado a detener el desarrollo porque no pudo encontrar un editor.
Justo cuando todo el mundo estaba perdido, Sony llamó a la puerta esta mañana y preguntó si la nueva empresa FS estaba interesada en unirse a su campamento.
A principios de la década de 1990, Sony anunció su propio proyecto de consola de juegos doméstica, pero se vio perjudicado por el hecho de que no había suficientes campos de juego para soportar las funciones avanzadas de los soportes de discos ópticos. Para atraer a más desarrolladores, Sony coopera activamente con estudios de juegos de terceros, incluidos muchos recién llegados como FS que no tienen experiencia en desarrollo.
1994 65438+2 meses, apenas medio mes después del lanzamiento de PlayStation, se lanzó el primer trabajo de FS, “The King's Secret”. Gracias a la información y la experiencia adquiridas, este trabajo se completó en sólo medio año y se convirtió en el trabajo principal que demuestra las funciones 3D en la primera plataforma PS.
Se lanza la primera generación de "King's Quest", mostrando tecnología de gráficos 3D (¿te recuerda a los salvapantallas?)
Este juego es famoso por su dificultad ultra alta. y los jugadores necesitan mucho esfuerzo. Se necesita paciencia y perseverancia para salir adelante. El juego no solo absorbe la esencia de los juegos de rol en primera persona europeos y estadounidenses, sino que también la combina con la exquisita simplicidad de las obras japonesas. Tiene un encanto diferente al de abuelos occidentales como "Genesis Underground".
El núcleo de la historia del juego es el mismo que el de muchos predecesores. El jugador tiene la misión de salvar el reino desde el principio, dejándolo solo en un enorme laberinto. En un entorno donde el simple hecho de encontrarse con un soldado esqueleto puede provocar la muerte, continuarás aventurándote más profundamente en el subsuelo. Explorar y recolectar materiales requiere que los jugadores y los personajes del juego crezcan juntos lentamente, aprendan habilidades de supervivencia, desarrollen personajes y, en última instancia, ganen.
Este juego, producido por sólo una docena de personas, ha recibido críticas polarizadas en Japón debido a su exigente dificultad. Pero a medida que se fue descubriendo la diversión del juego, mucha gente también recordó este juego geek, que podía noquear a los jugadores en menos de 30 segundos.
El juego ha dejado muchas "tradiciones" que continúan hasta el día de hoy, como Moonlight Sword, Frustrated Brother, etc.
Aunque no existe una experiencia legendaria de "éxito instantáneo", "The King's Secret" también se ha convertido en la obra insignia de FS en los años siguientes, con un promedio anual de 1. Además, las obras posteriores se diferencian de la primera generación y también han sido promocionadas en los mercados europeo y americano. Debido a que este tipo es muy raro en las computadoras domésticas, sigue siendo popular entre algunos jugadores.
Después de sobrevivir a la crisis económica, Shinriki se cansó un poco de los juegos de rol de fantasía. Entonces, aunque la compañía tenía algo de dinero, reinició el proyecto del robot que se había detenido antes, pero afortunadamente, esta vez no planeaba explorar mazmorras.
Robot Heating
En la segunda mitad de los años 90 aparecieron en el mercado algunos juegos de robots 3D, como "Computer Fighter" de Sega. Sin embargo, todos estos juegos están basados en robots, pero el modo de juego no tiene nada que ver con eso.
Por fascinación por los robots, Shen dirigió personalmente el equipo de desarrollo. Esperaba que el juego, llamado Armored Core, permitiera a los jugadores experimentar verdaderamente la conducción de un robot y mostrar la mecánica única del sistema de este tema, por lo que creó el juego con un concepto muy complejo.
La imagen del robot original, que todavía está un poco aturdida, se originó a partir de la reutilización del prototipo del juego original.
Como muchos juegos japoneses, FS le dio a esta obra una definición: "juego de simulación de acción mecánica 3D". El objetivo del juego es el sistema corporal exclusivo de bricolaje gratuito. En el juego, los jugadores pueden ensamblar robots únicos a voluntad comprando piezas, y el énfasis está en el CNC preciso y detallado.
Desde el comienzo de la primera generación hasta trabajos posteriores, el juego suele tener un ritmo extraño de "programar durante media hora y luchar durante tres minutos". Los jugadores suelen dedicar mucho tiempo y energía a realizar diversos ajustes en sus cuerpos. Aunque complejo, satisface perfectamente las necesidades de los entusiastas de los mechas.
Personalmente, incluso he visto a muchos jugadores pasar una tarde entera en la PS2, dibujando sus propios íconos de logotipos con píxeles en el controlador.
Desde "The King's Order" hasta "Armored Core", todos son trabajos tempranos de la década de 1990. Pero estas dos IP más importantes están marcadas con rastros que permanecen hasta el día de hoy: estilo narrativo oscuro, dificultad extrema, tono oscuro, un estilo bastante poco convencional en el círculo de juegos japonés.
A excepción de la introducción de la visión del mundo en el manual, no aparece ningún personaje en el juego y todas las historias se presentan de formas oscuras, como información de la misión y correos electrónicos. Los jugadores deben reconstruir e interpretar los detalles y la trama general.
Toda la serie se desarrolla básicamente en el contexto de una guerra que causa daños a gran escala al medio ambiente global y la desaparición de países y gobiernos. En este mundo futuro, la gente se esconde en ciudades subterráneas, los grupos corporativos reemplazan al Estado y los mercenarios que conducen robots gigantes se convierten en la fuerza principal de la guerra.
En el juego, los jugadores desempeñarán el papel de un mercenario sin identidad real (conocido colectivamente como Raven en la primera generación). Conducirá el arma humanoide "Armed Core" para viajar entre varias fuerzas organizativas. , comenzando desde el nivel más bajo, sube hasta el nivel más alto de posición de mercenario paso a paso.
El juego aún mantiene la dificultad ultra alta de FS, y esta vez utilizó su complejo sistema para "disuadir" a mucha gente. Sin embargo, con su sensación única de ensamblaje de mechas y su funcionamiento realista en el mercado, todavía se ha convertido en un culto poco común entre muchos entusiastas de los mechas.
Pero dicho esto, aunque sea difícil, el concepto de "saltar clases" en FS existe desde entonces. Por ejemplo, después del prefacio de "Armored Core 3", es una táctica conveniente comprar patas de tanque y luchar con pistolas de fuego para obtener fondos rápidamente.
Además de su propio concepto de diseño, FS también contrató a shji Kawamori, quien había diseñado el caza variable VF-1 Valkyrie, como pintura original del fuselaje. Aunque la función PS original hacía que el cuerpo pareciera una caja cuadrada, en la era posterior de PS2 el encanto del pintor se reflejaba casi a la perfección.
Aunque la primera generación no logró ganarse el favor de los medios de juegos japoneses después de su lanzamiento, logró ventas de aproximadamente 400.000 copias en todo el mundo. Más importante aún, con este libro y "La orden secreta del rey", FS ha establecido una actitud única que no se ve afectada por el mercado principal y es profundamente amada por los jugadores especializados.
En los últimos años, antes del éxito de la serie Soul, "Iron Armor Core" era el mejor y quizás el único carnaval para los fanáticos de los mechas, y también era el tesoro de FS. Con su insustituible sistema gratuito y sus datos avanzados, los jugadores a los que les gusta el género de robots realistas y duros lo consideran un clásico y tienen una base de fans fija desde hace muchos años.
Ahora, aunque esta serie ha estado en silencio durante mucho tiempo, se ha convertido en una gran serie con más de una docena de obras. Abarcando múltiples plataformas, tiene una gran visión del mundo y trabajos paralelos bastante complejos, pero también es difícil expandir más grupos de usuarios debido al alto umbral.
Quizás por esta razón, FS ha estado experimentando activamente con varios géneros y temas durante muchos años después de poseer estas dos IP únicas. Aunque la mayoría de las obras son muy elogiadas por los jugadores, no han podido desarrollarse mejor debido a su falta de voluntad para sucumbir a la corriente principal.
Hasta que SCE invitó a FS a cooperar, planeaba desarrollar un juego de rol exclusivo para la plataforma PS3: Demon's Souls. Este es un juego que al principio no fue aceptado por la industria japonesa, pero que finalmente se hizo popular en todo el mundo. Su nacimiento es inseparable de tener un padre biológico único.
Aunque Demon's Soul en sí tiene una audiencia pequeña, de hecho es el primer paso para que FS ingrese al mercado principal.
Miyazaki Hidetaka está interesado.
En 2004, FS dio la bienvenida a un recién llegado que tenía casi 30 años, pero admitió que nunca había tenido experiencia en el desarrollo de juegos. En Japón, hasta el día de hoy, los graduados continúan trabajando en empresas hasta la jubilación. Y un miembro del personal que ha trabajado durante muchos años pero que de repente se unió sin las calificaciones correspondientes puede que solo esté dispuesto a aceptar el mismo FS extraño.
El nuevo empleado es Miyazaki Hidetaka, el productor de "Souls", "Bloodspell" y "Wolf". Uno de los exponentes más famosos de la narrativa y la dificultad fragmentada y ambigua de los videojuegos.
Se le puede considerar como el productor emergente más popular en Japón en los últimos años, y también es un fanático de la literatura de fantasía oscura, como las leyendas de espadas y los juegos clásicos. Hoy en día, no sólo es un desarrollador de juegos muy conocido por los jugadores, sino también una imagen símbolo de una determinada cultura de los memes, que se está difundiendo enormemente en Internet.
Miyazaki Hayao, apodado el "Viejo Ladrón", puede ser el único "productor estrella" de Japón en los últimos años.
Miyazaki estudió ciencias sociales en la Universidad de Keio. Después de graduarse, consideró brevemente convertirse en desarrollador de juegos, pero terminó uniéndose a Oracle como gerente de cuentas. Al principio de su carrera, no estuvo muy expuesto a los videojuegos debido a la desaprobación de sus padres, hasta 2001, cuando su amigo le recomendó ICO para la PS2.
Este libro sorprendió a Hidetaka Miyazaki, que estaba en tercer año de secundaria. Una vez dijo que ICO despertó su deseo interior y su imaginación por los videojuegos. El deseo de “quiero hacer uno yo mismo” comenzó a brotar después de esto, y finalmente este deseo siguió expandiéndose hasta que decidió ingresar a esta industria.
Unos años más tarde, Hidetaka Miyazaki, de 29 años, renunció a su lucrativo trabajo en Oracle y comenzó a buscar una empresa de juegos dispuesta a aceptarlo. Pero soy demasiado mayor para postularme a puestos de posgrado y no tengo experiencia en el desarrollo de juegos, por lo que a menudo me bloquean.
Finalmente, llegó a FS, una empresa con extrañas revisiones por parte de pares. Después de confesar su deseo de desarrollar juegos y aceptar un salario muy exiguo, Miyazaki finalmente se convirtió en desarrollador de juegos.
Después de ingresar a FS, Miyazaki Hidetaka ha estado estudiando y trabajando en la empresa. Por un lado, tiene una rica experiencia de vida y laboral; por otro lado, es de hecho el recién llegado más inmaduro. Esta identidad mixta lo contrasta marcadamente con la mayoría de los jugadores profesionales.
Inicialmente participó en el trabajo de desarrollo del equipo Iron Armor Core 4, como el primer trabajo de plataforma de próxima generación, se convirtió en una serie de innovaciones con su combate de alta velocidad y su gran arma móvil BOSS. .
Aunque para Miyazaki Hidetaka el objetivo de unirse a una empresa de juegos es crear sus propios juegos, también le preocupa que algún día arruine el proyecto después de tomar la iniciativa. Además, como empresa mediana, los ingresos de FS no han sido buenos durante muchos años y existe una presión invisible.
Hasta que escuchó que había un proyecto dentro de la empresa que estaba a punto de ser abandonado: Demon's Soul. Este proyecto cooperativo con SCE nació originalmente como un nuevo trabajo de "King's Quest", pero debido a muchos problemas durante el proceso de desarrollo, el resultado final no fue satisfactorio.
FS no ha recibido una orden secreta del rey desde hace bastante tiempo, e incluso la rumoreada Torre de las Sombras ha estado "fuera de servicio" durante mucho tiempo.
Cuando Miyazaki escuchó a sus colegas decir que era un juego de rol de acción y fantasía, pensó que podía intentarlo y convertirlo en lo que quisiera; después de todo, a nadie le importa el destino de un caso abandonado programado.
Al final, Shen Zhili aceptó que Miyazaki Hidetaka se uniera al equipo como supervisor y le permitió desarrollar su trabajo como deseaba. Cuando se lanzó el juego, como todos esperaban, "Demon's Soul" no era popular en Japón. Las ventas en la primera semana fueron de sólo 20.000 unidades, muy por debajo de las expectativas de Sony.
Sin embargo, para sorpresa de todos, unas semanas más tarde, la información sobre "Demon's Soul" se difundió gradualmente en Internet, y los jugadores no pudieron detener el vago pero grandioso mundo detrás de él y la incomparable diversión y desafío.
El tema del juego se expandió lentamente, formando finalmente una buena atmósfera comunitaria y difundiéndose entre los jugadores. A los pocos meses de éxito, se lograron ventas por cientos de miles, e incluso se promocionó en los mercados europeo y americano y recibió grandes elogios.
Sí, la forma de comunicación es casi la misma que la de la primera generación de The Elder Scrolls, e incluso el juego es producto de la "obstinación".
Miyazaki Hidetaka estableció su posición en FS a través del estado de este libro, y luego lo usó como punto de partida para realizar gradualmente el sueño que tenía cuando ingresó a la empresa. Basándose en la popularidad de Demon's Souls, se desarrollaron una serie de trabajos posteriores con conceptos de diseño similares, formando finalmente un género completamente diferente en el entorno de juego moderno: Soul-like.
Este desarrollo superó claramente el objetivo de Miyazaki de simplemente jugar, pero más tarde descubrió que había ido más lejos de lo que pensaba. En 2014, Kadokawa adquirió acciones de FS, y después de que Li Shenzhi retrocediera detrás de escena y se convirtiera en consultor, Hidetaka Miyazaki se convirtió en el actual presidente de la compañía con sus contribuciones a IP como "Dark Soul".
De hecho, no es raro que los desarrolladores de juegos se enfrenten a diversos desafíos en el proceso de perseguir sus sueños. Pero para alguien que tiene casi 30 años y está dispuesto a recortar alrededor del 80% de sus ingresos para perseguir sus sueños, la experiencia de Miyazaki también es bastante interesante.
Puede que el propio Miyazaki nunca hubiera pensado que llegaría a ser presidente en 2010.
Especialmente al comparar su experiencia inicial y su constante búsqueda de FS, encontrará que los dos son excelentes ejemplos de éxito mutuo.
Pobre niño y geek Game Factory
Miyazaki Hidetaka nació en Shizuoka y no era rico cuando era joven. Admitió que no había tenido mucha ambición desde que era niño, por lo que parecía un poco psicodélico desde la universidad hasta la sociedad.
Antes de dedicarse a los videojuegos, la lectura era uno de los pocos intereses de Hayao Miyazaki. Pero como sus padres eran simples empleados de la empresa y no podían permitirse los libros o los cómics que le gustaban, el tiempo que pasaba en la biblioteca ocupó la mayor parte de sus primeros años de vida.
Sin embargo, en una entrevista con medios extranjeros, Miyazaki también admitió que leía muchos libros en inglés en ese momento. Estas obras a menudo estaban más allá de su capacidad de lectura y comprensión, e incluso las historias simples y directas se volvían oscuras a sus ojos.
Este proceso le permitió desarrollar gradualmente el hábito de rellenar los espacios en blanco a través de la imaginación, al igual que cuando jugamos juegos de matriz de píxeles, utilizamos el "relleno cerebral" para completar los detalles de la imagen.
Creo que cualquiera que haya estado expuesto a la literatura fantástica europea y americana puede ver su proporción en la serie Soul.
Por otro lado, a diferencia de su trabajo actual, los padres de Miyazaki no permitían que sus hijos jugaran videojuegos, por lo que él no se adentró en el terreno gaming a través de juegos de mesa como D&D.
Estas dos experiencias han moldeado el hábito de Miyazaki de expresar las cosas, compensando su falta de experiencia en desarrollo de juegos. Gracias a su experiencia en juegos de mesa y lectura, tenía una imaginación propia y completa del mundo virtual y sabía cómo representarlo en los gráficos del juego. El llenado del contenido de la historia a través de formas de expresión no intuitivas encaja inesperadamente con el estilo consistente de las obras de FS y está lleno de vitalidad en sus manos.
Esas oscuras aventuras sobre el papel se han convertido en la base del contenido del juego de Miyazaki: aventuras en laberintos, monstruos retorcidos, botines de valor incalculable y trampas mortales. Hasta el reciente lanzamiento de Wolf, todavía no abandonaba las rutinas "maliciosas" estándar, como charcos de veneno y agujeros que caen.
Probablemente pensando que "los jugadores pueden ganar dinero si están disgustados", incluso los juegos que vuelan al suelo como lobos son venenosos.
De hecho, al comparar la historia temprana de FS y sus consistentes ideas de producción de juegos, no es difícil encontrar que el éxito de la serie Soul no es accidental, sino el resultado de años de acumulación.
Hideki Miyazaki llevó a FS, una compañía de juegos que había estado en el segundo nivel durante muchos años, al horizonte del público general. Pero, obviamente, es probable que un proyecto tan oscuro, oscuro y duro quede enterrado en manos de la mayoría de los desarrolladores de juegos japoneses.
Aunque se ha establecido desde hace mucho tiempo, en el período anterior a Dark Souls, era simplemente una tontería que FS pudiera vender millones de juegos.
Aunque se han desarrollado muchos trabajos de "Iron Armor Core", todavía están atrapados en el dilema de la dificultad para expandir la base de jugadores. Aunque también hay rumores sobre Shadow Tower en "King's Quest", es una lástima que no haya habido ningún juego nuevo durante muchos años bajo la premisa de que el rastreo de mazmorras en primera persona en Europa y Estados Unidos se ha debilitado.
La Torre de las Sombras en los primeros FS funciona, si presionas la tecla incorrecta al principio, caerás directamente al abismo sin fondo, que está lleno de malicia.
Por un lado, necesitan comer, pero por otro, siempre no están dispuestos a renunciar a su propia dirección única. Aunque FS ayudó a Capcom a producir un trabajo tan lindo como "Cat Village", todavía fue bastante difícil.
En la era de PS2, este también era un juego de terror japonés. En comparación con obras con chicas hermosas como protagonistas como "Zero: Red Butterfly", incluso la heroína de "Nine Grudges" de FS parece anormal. Se puede decir que renunció a muchas oportunidades para mantener su personalidad.
En general, aunque FS ha hecho algunas cosas raras y comunes en las fábricas japonesas para ganarse la vida, sus trabajos siempre han estado dentro del ámbito de productos de nicho. Sin embargo, al mismo tiempo que se lanzaba Demon's Souls, también hicieron un trabajo con mayores esperanzas: Ninja Blade.
Este juego de acción, conocido como "QTE Blade", es famoso por sus elementos de acción únicos y las actuaciones de QTE más frecuentes de la historia. El juego se ha convertido en una rara historia oscura de FS, e incluso las personas que odian el juego a menudo se mencionan como casos.
¿Quién sale a tontear sin una historia oscura? Tienes razón al buscar Ninja Blade al rociar FS.
Demon's Souls, o las siguientes obras de este género, rescataron a FS del atolladero. Sin embargo, Hideki Miyazaki permitió que la empresa prosperara, pero no podemos ignorar que sólo en una empresa tan poco convencional como FS este productor "interesado" tuvo la oportunidad de desarrollarse.
Hoy en día, los trabajos de la empresa se han convertido en ejemplos para muchos desarrollos de juegos y han sido elogiados tanto por jugadores como por profesionales de la industria del juego. Pero con la serie Soul arrasando en el mundo y ganando premios, todavía no podemos olvidar que FS nunca ha cambiado su estilo, pero finalmente ha sido reconocido por el mercado principal.
Conclusión: El juego Soul Flavor tiene un largo camino por recorrer.
¿Es el más moderno "Armored Core", esas obras que fueron enterradas por mala suerte, o la nueva "King's Order" liderada por Hidetaka Miyazaki?
No importa qué tipo de trabajo sea, creo que se puede prever que debe ser la tradición que FS ha mantenido sin cambios durante décadas: estilo duro, desafíos interesantes y el espíritu de nunca rendirse ante el corriente principal.
Autor: Vainas Medicinales